Phantasm

Phantasm è l’Arcanos dei sogni. Un fantasma che ne sappia padroneggiare i metodi è in grado di far uscire l’anima dal corpo di un mortale che sta dormendo, facendole fare un giretto nelle Shadowlands in propria compagnia. Quando si risveglierà conserverà solamente un vago ricordo di un sogno strano. Un sogno particolarmente vivido è comunque in grado di ispirare o terrorizzare un individuo, spingendolo a cambiare il proprio modo di comportarsi. Questo potere è anche in grado di modificare il sogno che l’individuo sta vivendo, alterandolo, rendendolo più piacevole o spiacevole. Finchè si trova nelle Shadowlands, l’anima del mortale è trattata come un normale fantasma, ma può essere danneggiata solamente usando particolari Artefatti o da attacchi che infliggono danni aggravati ai fantasmi. Una volta attaccata, l’anima torna istantaneamente nel corpo cui appartiene, e quasi sempre la persona si risveglia senza danni.

Fallimento: Un fallimento critico mentre si utilizza un potere di Phantasm ha di solito orribili ripercussioni sul dormiente. Le illusioni create sfuggono al controllo del fantasma, spesso causando terrificanti incubi ricorrenti, oppure l’Ombra del fantasma prende in mano la situazione ed è lei ad influenzare il sognatore, di solito tormentandolo.

(0) Sleepsense

Il fantasma è in grado di osservare il sonno dell’individuo, dire in che fase si trova al momento (REM, sonno profondo o di transizione) e assistere ai suoi sogni. 

Sistema: Tiro di Percezione+Phantasm (difficoltà 6). Può osservare i sogni dell’individuo per 1 turno per successo.

(1) Elysia

Il fantasma è in grado di prendere gentilmente “per mano” l’anima di un dormiente, senza danneggiarla, conducendola con sè in giro per le Shadowlands oppure all’interno di un paesaggio onirico creato apposta per l’occasione. 

Sistema: Tiro di Destrezza+Phantasm (difficoltà 6 se il dormiente è in fase REM, 7 se in fase di transizione, 8 se in sonno profondo). 1 Pathos. L’anima può rimanere fuori dal corpo per 1 Scena per successo. Può anche essere usato su soggetti ipnotizzati, in meditazione o anche intontiti, ad esempio davanti alla televisione (difficoltà 10), in questi casi però la durata è di 2 Scene in meno (quindi funziona solamente se si ottengono 3 o + successi).

(2) Lucidity

Il fantasma può alterare i dettagli del sogno di un mortale. Può aggiungere o togliere, cambiare o far trasformare un qualsiasi elemento, fino a far diventare un sogno normale come un incubo o viceversa. 

Sistema: Tiro di Persuasione+Phantasm (difficoltà variabile a seconda dell’entità dei cambiamenti voluti). 2 Pathos. L’effetto è tanto più vivido quanti più successi sono stati ottenuti.

(3) Dreams of Sleep

Il fantasma è in grado di far addormentare un altro fantasma e di farlo sognare come se fosse un normale essere umano. Dopodichè si possono utilizzare anche gli altri poteri di Phantasm su di lui, attivandoli separatamente e normalmente. 

Sistema: 1 Pathos. Se il soggetto è d’accordo non serve alcun tiro. Se non è d’accordo serve un Tiro contrapposto di Carisma+Phantasm del fantasma che usa il potere contro l’Intelligenza+Sotterfugio del fantasma vittima (la difficoltà per entrambi è la Forza di Volontà dell’altro).

(4) Phantasmagoria

Il fantasma utilizza il proprio Pathos per tessere delle illusioni che possono influenzare tutti i 5 sensi. Sono solide nei confronti di altri fantasmi soltanto se decide di spendere anche del Corpus. Se utilizza questo potere assieme ad Embody, può crearle direttamente nel mondo materiale. 

Sistema: Tiro di Carisma+Phantasm (difficoltà 6). 3 Pathos + 1 Pathos x turno. Il numero di successi ottenuti determina il numero massimo di turni in cui le illusioni possono persistere e il numero di successi che si devono ottenere su un Tiro di Percezione+Sesto Senso (difficoltà 6) per non essere ingannati e vedere oltre. Per rendere le illusioni materiali e potenzialmente pericolose occorre spendere almeno 1 punto di Corpus. Per ogni punto speso l’illusione è in grado di sopportare 1 Livello di Danno prima di dissolversi. Le illusioni non possono essere “curate”. Se l’illusione è in grado di danneggiare fisicamente un bersaglio, il fantasma può effettuare un Tiro di Destrezza+Phantasm (difficoltà 7) per attaccare. Il Tiro per i Danni è Forza+Phantasm (difficoltà 7), infligge 1 Livello di danno assorbibile per successo. La vittima è in grado di schivare.

(5) Agon

Il fantasma tenta di strappare letteralmente l’anima dal corpo del dormiente. Ovviamente si tratta di un’esperienza estremamente e intimamente dolorosa e debilitante per il soggetto. 

Sistema: Tiro Resistito di Forza+Phantasm da parte del fantasma e di Prontezza+Sotterfugio per la vittima (difficoltà 8 per entrambi). 3 Pathos. L’Ombra del fantasma guadagna 2 punti di Angoscia, in caso di Botch questo guadagno aumenta a discrezione del Narratore. Il numero di successi che il fantasma ottiene al di sopra di quelli ottenuti dalla vittima indica per quante Scene il fantasma può restare in possesso di quest’anima e quanti Livelli di Salute il dormiente subisce al momento del risveglio.

Copyright 2001 – 2015 © Giuliano Gianfriglia

© 2008 CCP hf. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is expressly forbidden, except for the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may be reproduced for personal use only. White Wolf and Vampire: The Masquerade are registered trademarks of CCP hf. All rights reserved. Vampire: The Masquerade is trademark of CCP hf.All rights reserved. All characters, names, places and text herein are copyrighted by CCP hf.

I testi originali prodotti e proposti su questo sito che non incorrono nella precedente categoria sono opera di fan per altri fan, non c’è scopo di lucro, e sono rilasciati sotto Licenza Creative Commons.
Creative Commons License

Lascia un commento