Inhabit

Inhabit è l’Arcanos che conferisce il potere di controllare e interagire con gli oggetti inanimati. Il fantasma è in grado di infondere la propria essenza in un oggetto, sintonizzandosi ad ogni suo singolo atomo. Se un oggetto “abitato” da un fantasma viene distrutto, diventa immediatamente una reliquia. E’ anche possibile donare all’oggetto gli effetti di qualche Arcanos, assieme al proprio Corpus e alla Forza di Volontà, creando una sorta di potente ma costoso Artefatto. E’ una delle Arti che più sono state in grado di adattarsi al passare del tempo e alle nuove invenzioni tecnologiche. Molti dei poteri più diffusi in quest’epoca sono relativamente recenti.

Fallimento: Fallire clamorosamente l’attivazione di un potere di Inhabit ha come effetto più comune quello di rimanere intrappolati nell’oggetto che si sta occupando o utilizzando, oppure di mandare in corto circuito un apparecchio, di cancellare dati importanti da un hard disk o di subire un sovraccarico di sensazioni che stordiscono il fantasma. In casi estremi possono verificarsi persino delle esplosioni.

(0) Sense Gremlin

Un Gremlin è, in gergo, un fantasma che decide di entrare in un oggetto materiale. Analizzandolo il fantasma è in grado di stabilire se al suo intero di trova effettivamente qualche suo simile. 

Sistema: E’ necessario effettuare una prova su Percezione+Inhabit a difficoltà standard. Con un singolo successo si capisce se l’oggetto è posseduto o meno. Ulteriori successi forniscono informazioni sulla natura e sul numero delle entità che lo abitano. Con almeno 3 successi si può capire se un oggetto ora “vuoto” è stato posseduto di recente.

(0) Shellride

Il fantasma è in grado di far entrare il proprio Corpus in un oggetto o in un apparecchio, senza subire danni, nascondendosi agli occhi degli altri. Non è in grado di esercitare alcun tipo di controllo, può solo rimanere lì finchè lo ritiene opportuno. 

Sistema: Tiro di Destrezza+Inhabit (difficoltà pari al Sudario locale). Finchè si trova al suo interno, il fantasma può essere individuato solamente con “Sense Gremlin”. Se l’oggetto che lo ospita viene distrutto, il fantasma subisce immediatamente 1 Livello di Corpus di Danno ed è costretto ad abbandonarlo. Il numero di successi ottenuti determina anche il numero di successi che un altro fantasma deve ottenere per scacciarlo e prendere il suo posto in quell’oggetto. E’ anche possibile che più di un fantasma occupi lo stesso oggetto, anche se esso deve essere di dimensioni sufficienti.

(1) Surge

Passando la propria mano attraverso un apparecchio elettrico, il fantasma è in grado di provocare un temporaneo malfunzionamento dovuto ad un corto circuito o un sovraccarico di tensione. Strumenti delicati come ad esempio un computer possono subire danni più seri o far perdere dati, specialmente se non hanno dispositivi appositi per evitare questo tipo di inconvenienti. 

Sistema: E’ necessario effettuare un tiro di Prontezza+Inhabit (difficoltà pari al Sudario locale). Il numero di successi indica il numero massimo di apparecchi che subiscono simultaneamente questo effetto.

(2) Ride the Electron Highway

Il fantasma è in grado di entrare all’interno dei cavi elettrici e di spostarsi al loro interno a grande velocità, giungendo in qualsiasi punto della rete internazionale e potendosi spostare persino lungo le vie satellitari. La sensazione è quella di viaggiare a bordo di un treno lanciato ad incredibile velocità all’interno di un interminabile tunnel buio, oltrepassando ogni tanto delle barriere e degli archi di luce. Se il fantasma riesce ad oltrepassare le barriere rappresentate dai vari sistemi di contenimento e di sicurezza, il mondo si apre letteralmente dinanzi a lui. 

Sistema: E’ necessario effettuare un tiro di Intelligenza+Inhabit a difficoltà 8 e spendere 1 Pathos. Il numero di successi determina la velocità del viaggio e la distanza che può essere percorsa. In caso di fallimento, l’Ombra del fantasma guadagna 1 punto Angoscia ed è possibile che il viaggio termini in un posto pericoloso o comunque non desiderato.

(3) Gremlinize

Il fantasma è in grado di possedere e controllare apparecchiature. Il controllo vero e proprio, tuttavia, avviene solamente nei confronti di un Consorte inanimato. In caso contrario si è in grado al massimo di causare effetti minori, tipo accendere o spegnere un macchinario. 

Sistema: 2 Pathos per possedere l’apparecchiatura + 1 Pathos per ogni effetto invocato.

(4) Claim

Il fantasma è in grado di usare “Shellride” su un oggetto e di possederlo come se si trattasse del proprio corpo per 1 Scena. Le sue percezioni rimangono inalterate, ma sono estese a tutta la superficie dell’oggetto in questione. E’ anche possibile esercitare una certa forma di controllo. 

Sistema: Tiro di Forza+Inhabit (difficoltà pari al Sudario locale). 3 Pathos. Il numero di successi determina le massime dimensioni dell’oggetto che si può rivendicare. L’entità del controllo che si è in grado di esercitare dipende dal numero di successi ottenuti oltre quelli necessari all’attivazione del potere, e dal fatto che l’oggetto sia o meno un Consorte inanimato. Se l’oggetto viene distrutto, il fantasma può spendere 1 punto di Forza di Volontà e 1 punto di Corpus per ogni successo richiesto dall’attivazione, per farlo diventare una reliquia.

(5) Empower

Il fantasma è in grado di creare un Artefatto inserendo in una reliquia uno dei poteri degli Arcanoi che conosce. Gli altri fantasmi sono in grado di utilizzare quel potere semplicemente attivando l’Artefatto. La reliquia deve essere appropriata al potere che ospiterà. 

Sistema: All’inizio occorre un Tiro di Prontezza+Inhabit (difficoltà pari al Sudario locale). 2 Forza di Volontà. Il numero di successi ottenuti rappresenta il livello massimo dell’Arcanos che è in grado di inserire nella reliquia. In seguito il fantasma deve attivare il potere che gli interessa focalizzandosi sulla reliquia, effettuando i Tiri richiesti e pagando tutti i costi, anche se non si ottiene alcun effetto immediato. Basta 1 successo per far entrare l’effetto nella reliquia. A questo punto inserisce all’interno della reliquia un numero massimo di punti Pathos pari al numero di successi ottenuti con il primo Tiro del procedimento. Infine sceglie il tipo di comando (gesto, frase, suono, ecc.) necessario per attivare la reliquia e sigilla il tutto con 3 Pathos. Il risultato è un Artefatto minore. Chiunque usi il comando appropriato e spenda il costo richiesto (Pathos, Forza di Volontà, guadagno di punti Angoscia da parte della propria Ombra) è in grado di usufruire il potere contenuto in esso, consumando allo stesso tempo 1 Pathos contenuto nell’Artefatto. Quando tutto il Pathos contenuto nella reliquia (esclusi i 3 spesi per sigillarla) sono spesi, l’Artefatto torna ad essere una semplice reliquia. Questi Artefatti minori non possono essere ricaricati, solo Potenziati un’altra volta. Non è possibile creare un Artefatto permanente con questo potere.

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