Fatalism

Fatalism è l’Arcanos del destino. Secondo alcuni il marchio del fato si trova su tutte le cose, persino (e specialmente) sulle anime dei defunti. Con quest’arte è possibile sbirciare e leggere sul telaio del destino, interpretando il tessuto della realtà che deve ancora realizzarsi, o di quella che si è già verificata. Queste pratiche non sono esenti da rischi, immischiarsi nella tessitura del fato può anche portare a rimanervi invischiati, e il destino non ama gli individui troppo curiosi. I praticanti di Fatalism hanno un grande rispetto del Destino e non ci tengono minimamente a contrariarlo, considerandolo l’unica forza esistente che non può essere contrastata.

Fallimento: L’effetto più comune di un fallimento critico mentre si utilizza quest’arte è quello di male interpretare ciò che si legge. A volte si viene sconvolti da una rivelazione o da un presagio talmente orribile da non essere più in grado di concentrarsi per qualche tempo.

(0) Kismet

Permette di valutare l’importanza di una persona, una situazione o un oggetto nel grande schema del fato. 

Sistema: Attraverso un tiro di Percezione più Fatalism a difficoltà standard, il fantasma percepisce gli individui che sono destinati a compiere qualcosa di importante oppure con i quali saranno destinati ad avere a che fare. In pratica si identifica un PNG in mezzo alla folla, un oggetto importante per i propri scopi ecc.

(1) Fatal Vision

Il fantasma è in grado di scorgere il marchio della morte su un mortale o un fantasma, ossia di distinguere gli individui destinati a perire, in un modo o nell’altro, entro breve tempo. Si può anche ricevere qualche indizio sulle circostanze specifiche dell’avvenimento. I soggetti destinati a morti particolarmente tragiche spesso manifestano questi marchi mesi o persino anni prima che scocchi la loro ora. 

Sistema: Tiro di Percezione+Fatalism (difficoltà pari alla Forza di Volontà del soggetto). Ogni successo offre un indizio e un particolare in più sulle circostanze della dipartita. Il potere permette anche di sapere se il soggetto è già stato sottoposto ad un qualsiasi effetto di Fatalism.

(2) Foreshadow

La dimestichezza che il fantasma ha con il tessuto della realtà gli permette di percepire un pericolo imminente, proprio come un ragno percepisce le vibrazioni sulla sua tela. 

Sistema: Questa capacità è automatica ma il giocatore non dovrà effettuare alcuna prova per vedere se riesce a captare qualche pericolo. Sarà compito del narratore effettuare una prova su Percezione + Fatalism a difficoltà variabile dipendente dalla gravità della minaccia. Ogni successo permette di avvertire il personaggio con 1 turno di anticipo sull’evento vero e proprio. La sensazione di disagio che questo potere provoca nel fantasma è sufficiente a far guadagnare alla propria Ombra 1 punto Angoscia.

(3) Interpretation

Il fantasma è in grado di interpretare il destino di un individuo o di leggere nel suo passato. Normalmente questo potere è utilizzato con il supporto delle tradizionali pratiche divinatorie, tipo l’uso di Tarocchi, pietre runiche, astrologia ecc. In assenza di essere aumenta la probabilità di fallimento e di ottenere delle ripercussioni negative o interpretazioni fasulle. 

Sistema: Per attivare questo potere è necessario un tiro di Persuasione + Fatalism a difficoltà dipendente dalla volontà del soggetto. Se non si usano altre abilità divinatorie è necessario aumentare la difficoltà. Inoltre il fantasma deve rinunciare a parte del suo Pathos per attivare il potere. Per ogni successo ottenuto il giocatore può porre al Narratore 1 breve domanda che riguardi il futuro o il passato del soggetto. E’ possibile che le risposte non siano necessariamente chiare, ma criptiche o incomplete.

(4) Guesswork

Il fantasma è un grado di leggere le varie interrelazioni tra le forza del Fato più rapidamente e anche in situazioni di stress. In particolare il potere permette anche di leggere le intenzioni di un individuo, ancora prima che questo agisca. 

Sistema: In combattimento si effettua un Tiro di Prontezza+Fatalism (difficoltà . Spendendo 2 Pathos. Ogni successo aggiunge un successo al proprio Tiro di Iniziativa. Se si ottengono almeno il doppio di successi rispetto a quelli ottenuti dal soggetto (o se il punteggio complessivo di Iniziativa è almeno il doppio di quello del soggetto, nel caso delle regole Revised), il Narratore dovrebbe fornire informazioni sulle azioni che il soggetto intende compiere in quel turno.

(5) Luck

Il fantasma è in grado di apportare piccoli cambiamenti al tessuto stesso del Fato. 

Sistema: All’inizio di ogni Storia, il personaggio può fare un Tiro di Prontezza+Fatalism (difficoltà 6). 2 Pathos. 1 Forza di Volontà. Il numero di successi ottenuti è pari al numero complessivo di “1” che il giocatore può decidere di ignorare per tutto il resto della storia. Questo potere non è in grado di influenzare gli Harrowing.

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