Stargazers

Scritto il 6 ottobre 2011 | di Kiusugi


Livello 1

 

Balance

 

Il licantropo è abile nell’arrampicarsi sulle corde, a restare in equilibrio su appoggi sottili e scivolosi

 

Sistema: Non è necessario alcuna prova, la difficoltà sulle prove di scalata viene ridotta di tre

 

Falling Touch

 

Tramite questo potere il Garou può gettare a terra il proprio avversario,semplicemente toccandolo.

 

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Destrezza + Medicina. La difficoltà è determinata da Costituzione + Atletica del bersaglio. Se il giocatore ottiene un successo allora riesce a gettare a terra il bersaglio.

 

Sense Wyrm

 

Il Garou avverte la presenza o una manifestazione del Wyrm nelle vicinanze. Questo Gift non influisce sui sensi comuni,ma si manifesta attraverso un senso mistico.Questo potere richiede concentrazione diretta.

 

Sistema: Il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Occulto a difficoltà variabile dipendente dalla concentrazione del Licantropo e dall’influenza che il Wyrm ha avuto sul luogo dove si sta usando il Potere. In generale la difficoltà è 6, ma se si vuole percepire se un agente del Wyrm è stato in un luogo qualche ora prima la difficoltà sale a 8.

NB.: Percepire un vampiro è impossibile se questi segue la via dell’Umanità ed ha un valore di 7 o +

 

Livello 2

 

Inner Strenght

 

La meditazione è un fattore che può cambiare le sorti di un combattimento. Un licantropo con questo dono, riesce a mutare la propria furia in forza di volontà

 

Sistema: Il licantropo deve restare in concentrazione per 5 minuti. Il giocatore effettua una prova su Prontezza + Enigmi a difficoltà 8. Ogni successo ottenuto permette di convertire un punto Rage in Forza di Volontà

 

Surface Attunement

 

Il licantropo entra in uno stato di trance tale da rendere il suo corpo leggerlo. Riesce in questo stato a controllarlo a tal punto da poter camminare anche sulle superfici non solide come l’acqua senza cadervi dentro

 

Sistema: Il licantropo deve restare in concentrazione per un turno completo. Il giocatore deve effettuare con successo una prova di Destrezza + Atletica. Se riesce, per un’intera scena, il licantropo può camminare sul ghiaccio, sull’acqua, sulle sabbie mobili e su ogni altra superficie instabile senza alcuna penalità

 

Livello 3

 

Clarity

 

Questo dono permette al licantropo di vedere oltre la vista. Riesce in questo modo a trapassare la nebbia, l’oscurità più cupa e l’illusione meglio riuscita.

 

Sistema: Il giocatore deve effettuare con successo una prova di Percezione + Enigmi a difficoltà 7. Se deve vedere oltre un’illusione il numero di successi che deve ottenere devono essere uguali o superiori a quelli ottenuti dall’illusionista.

 

Merciful Blow

 

Soggiogare e ferire il proprio avversario usando l’energia negativa che esso stesso sprigiona nell’atto dell’attacco. Questa è la filosofia che muove il licantropo padrone di questo dono

 

Sistema: Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis ed il licantropo armonizza il suo corpo con quello dell’avversario. Al successivo colpo andato a segno dell’avversario, prima di calcolare i danni assorbiti, il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Medicina a difficoltà pari alla Prontezza + Schivare dell’avversario. Se ottiene uno o due successi il turno successivo l’avversario sarà completamente indifeso agli attacchi del licantropo, se ottiene più di due successi l’avversario resterà paralizzato per l’intera scena

 

Livello 4

 

Preternatural Awareness

 

Il licantropo affonda i propri sensi ancora di più nella natura delle cose, la sua percezione in ciò che lo circonda è ai massimi livelli.

 

Sistema: Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis e riuscire in una prova di Percezione + Schivare a difficoltà 7. Chiunque tenti di attaccare il licantropo ridurrà la sua riserva di tanti dadi quanti successi ha ottenuto il mutaforma, se il Garou è cosciente dell’attacco

 

Strike the Air

 

Ultimo esempio di difesa passiva. Il licantropo che usa questo dono non vuole attaccare il suo avversario e questi non attaccherà mai il licantropo.

 

Sistema: Il licantropo deve usare la minima parte della sua Forza di volontà ed il giocatore deve effettuare con successo una prova di Prontezza + Schivare a difficoltà dipendente dalla Volontà dell’avversario. Se ha successo, l’avversario non potrà attaccare il licantropo per l’intera scena

 

Livello 5

 

Circular Attack

 

Uno o più nemici non fanno paura al Licantropo padrone di questo dono. La sua superiorità in combattimento, la sua calma e la sua furia si amalgamano per concentrarsi al combattimento.

 

Sistema: Il giocatore deve utilizzare un punto Forza di Volontà ed effettuare con successo una prova su Prontezza + Schivare a difficoltà pari a 3 + Prontezza dell’avversario o 3 + Prontezza più alta tra tutti gli avversari se sono più di uno. Per applicare questo dono il licantropo deve trovarsi in combattimento ravvicinato ed avere due o più avversari. Per ogni successo che ottiene riesce a direzionare l’attacco rivolto a lui verso un’altro nemico. Non può usare Rage in questo turno ne usare più volte questo dono nel medesimo round.

 

Wisdom of the Seer

 

Nella notte e nel cielo ci sono le risposte ad ogni quesito ed il licantropo padrone di questo dono sa scorgerle ed interpretarle.

 

Sistema: Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis e riuscire in una prova di Intelligenza + Enigmi a difficoltà 7. Avere successo significa che il giocatore può fare una semplice domanda al narratore e questo dovrebbe rispondergli onestamente. La chiarezza della risposta dipende molto dal numero di successi e nonostante tutto può, il giocatore, non avere una risposta completa