Ragabash

Livello 1

Blur of the Milky Eye

La forma Garou diventa una sagoma tremolante,al punto di permettere al Garou che usa questo potere di passare fra la gente senza essere notato. 

Sistema: Il giocatore deve effettuare con successo una prova su Persuasione + Muov. Silenziosamente a difficoltà pari a 8. Ogni successo aumenta di 1 la difficoltà per qualsiasi creature di individuare il Licantropo che fa uso di questo dono.

Open Seal

Grazie a questo potere, il Garou riesce facilmente ad aprire ogni sorta di oggetto chiuso,anche a chiave 

Sistema: Il giocatore deve semplicemente effettuare una prova su Gnosis a difficoltà pari al tipo di serratura che si sta tentando di aprire.

Scent of the running Water

Permette al Garou di mascherare completamente il proprio odore,permettendogli di non essere seguito tramite olfatto. 

Sistema: Questo potere è innato e aumenta di 2 la difficoltà per chiunque di seguire con l’olfatto il Licantropo che fa uso di questo potere

Livello 2

Blissful Ignorance

Permette al Garou di risultare invisibile a tutti i sensi(compresi quelli soprannaturali), semplicemete rimanendo fermo e in silenzio. 

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Destrezza + Muov. Silenziosamente a difficoltà 7 ogni successo che ha ottenuto sottrae un successo dalla prova di Percezione + Sesto Senso per chiunque sta tentando di percepire il Licantropo.

Sense of the Prey

Permette al Garou di rintracciare una preda, tramite un’innato senso d’orientamento. Per utilizzare questo potere, il Garou deve essere a conoscenza di un particolare della propria preda. 

Sistema: Non c’è bisogno di alcuna prova se chi si sta tentando di rintracciare non si sta nascondendo. In caso contrario è necessaria una prova su Percezione + Enigma a difficoltà pari alla Prontezza + Muov. Silenziosamente della vittima. Nel caso in cui si stesse cercando uno spirito, la difficoltà è pari a Gnosis di quest’ultimo.

Taking the Forgotten

Come un topo riesce a trovare ed impossessarsi di oggetti perduti, così i Ragabash riescono a “rubare” oggetti in possesso di altri esseri facendo si che credano che se li siano persi. 

Sistema: E’ necessario accumulare 3 successi a difficoltà dipendente dall’intelligenza + Conosc. Della Strada della vittima su una prova di Prontezza + Muov. Silenziosamente per riuscire a “trovare” l’oggetto.

Livello 3

Gremlins

Il Garou causa il malfunzionamento di un’apparecchio tecnologico,tramite contatto. 

Sistema: Il giocatore deve effettuare con successo una prova su Persuasione + Intimidire a difficoltà variabile dipendente dalla complessità dell’oggetto da interdire. I successi accumulati indicano il numero di apparecchiature che si è danneggiato.

Tabella di difficoltà per apparecchiature:

Computer = 4

Telefoni = 6

Automobili = 8

Armi da taglio = 10

Open Moon Bridge

Il Garou possiede l’abilità di aprire un Moon Bridge, con o senza il permesso del totem del caern prescelto. 

Sistema: Il giocatore deve spendere un punto Gnosis per aprire un varco. La distanza massima che può percorrere con questo metodo è pari a 1600 km.

[notification type=”notification_info” ]Per avere maggiori informazioni su un Moon Brigde vedere il Rituale omonimo.[/notification]

Livello 4

Luna’s Blessing

Quando la luna è visibile nel cielo notturno, Il Garou che possiede questo potere non subisce danni aggravati da ferite provocate dall’argento. Nelle notti di luna piena chi brandisce armi in argento, ha addirittura difficoltà ad usarle contro il Garou. 

Sistema: Per ogni attacco portato contro il Licantropo chi attacca tira tre dadi addizionali che non verranno sommati ai fini di determinare il risultato dell’attacco ma solo per verificare ed aumentare la probabilità di Fallimento Critico. In questo stato il Licantropo può soccare e rigenerare i danni che gli vengono inflitti da armi in argento se questi sono da Urto o Letali.

[notification type=”notification_info” ]Da notare che se la fase lunare è “Luna Nuova” il Licantropo non è più soggetto a questo potere. Inoltre questo potere è automatico e sempre attivo.[/notification]

Whelp Body

Grazie a questo Gift il Garou può lanciare una potente maledizione sul corpo di un bersaglio. La maledizione causa paralisi e indebolimento del bersaglio. 

Sistema: Il giocatore spende un punto Gnosis ed effettua una prova di Gnosis contrapposto con la vittima(Personaggi che non possiedono Gnosis effettuano la prova su Costituzione). Ogni successo ottenuto indica quanti punti il Licantropo riesce a togliere dagli Attributi Fisici della Vittima.

[notification type=”notification_warning” ]Questo potere può essere usato una sola volta per scena sullo stesso bersaglio[/notification]

Livello 5

Thieving Talons of the Magpie

Il Garou può rubare il potere di altri e usarli al suo posto. Per poteri si intende Gift di altri Garou,Charm di spiriti,discipline vampiriche,Sphere magiche ecc. 

Sistema: Il giocatore deve ottenere almeno tre successi su una prova di Prontezza + Muov. Silenziosamente a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima. Il Licantropo se riesce, può usare il potere che ha rubato(mentre la vittima del furto non può). Qualsiasi potere viene rubato dal Licantropo può essere usato e qualora questo potere richieda la spesa di qualche attributo non proprietario dei Licantropi questo viene sostituito dalla Gnosis. Per esempio, il Sangue vampirico o l’Arete dei Maghi.

[notification type=”notification_warning” ]Si fa notare ai narratori che il Licantropo per usare al meglio questo potere dovrebbe conoscere i poteri della vittima.[/notification]

Thousand Forms 

Il Licantropo che padroneggia questo potere può assumere la forma di qualsiasi animale dalla grandezza di un piccolo uccello fino a quella di un Bisonte, mantenendo tutte le peculiarità di quell’animale prescelto, volo, branchie ect. Il Licantropo non può diventare nessuna creatura che appartiene al Wyrm ma può assumere le forme anche di Bestie Mitologiche acquisendone ovviamente tutte le capacità. 

Sistema: ll giocatore spende un punto forza di volontà ed effettua una prova su Intelligenza + Add. Animali a difficoltà variabile dipendente dal tipo di animale. Si intende a difficoltà 10 ogni tentativo di trasformarsi in un animale mitologico.

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