Homid

Riferimento italiano:

I Doni degli Homid coinvolgono Conoscenze e Capacità. E’ la dimostrazione che l’uomo ha conquistato la natura, che l’ha domanda e messo sotto controllo l’ambiente circostante. Purtroppo questo ha generato nell’anima degli Homid un’inquitudine verso il mondo degli spiriti ed è per questo motivo che molti Doni, vengono tramandati dagli Anziani piuttosto che dagli Spiriti della Natura.

Livello 1

(1) Persuasion 

Permette all’homid di diventare molto persuasivo quando interagisce con gli altri. Tutto ciò che verrà detto assumerà improvisamente un’aria di credibilità o significato. 

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Carisma + Sotterfugio. Se riesce nella prova la difficoltà sugli attributi Sociali è ridotta di uno.

(1) Smell of man

Le creature selvatiche hanno imparato,a loro spese,che l’uomo puzza di morte. Con questo Gift,il Garou aumenta di molto l’odore umano attorno a sè. Questo mette a disagio gli animali nelle vicinanze,rendendoli nervosi 

Sistema: Quando attivato, ogni animale selvatico nel raggio di 6 metri perdono un dado dalla Riserva di Dadi per qualsiasi azione. Ogni animale domestico invece riconoscerà il licantropo come amico.

[notification type=”notification_info” ]Gli animali soprannaturali non sono soggetti a questo potere.[/notification]

(1) Master of Fire

Il fuoco è stato temuto dall’umanità ma ha anche guidato le bestie che erano alla civilizzazione. Sfruttando l’antico legame tra gli spiriti del Fuoco e gli Uomini, si può invocare il potere e la protezione della fiamma. Gli spiriti del Fuoco insegnano questo potere. 

Sistema: Usando un punto Gnosis il licantropo tramuta i danni che gli vengono inflitti dal fuoco in danni da urto per tutta la scena

(1) Apecraft’s Blessings

La mestria dell’uomo vive anche negli oggetti che lui stesso crea e l’Homid che usa questo dono è in grado di risvegliare questo spirito al fine di farsi aiutare. Un Antenato o Lo Spirito dell’Uomo-che-ha-Creato-l’Oggetto possono insegnare questo dono

Sistema: Il giocatore tira Wits + Crafts a difficoltà 7 e spende un turno di concetrazione. Il numero di successi vanno sottratti alla difficoltà nell’azione che coinvolge l’oggetto usato.

(1) City Running

Gli uomini sono animali di città e muoversi in essa risulterà più facile. Questo Dono permette di muoversi agilmente, come se non ci fossero ostacoli tra un tetto e l’altro, saltando cancelli ed inferiate, passando da una scala all’altra e così via.

Sistema: Il giocatore spende un punto Rage. Per il resto della scena si muove a velocità piena ed ogni prova di Atletica viene ridotta di 2

Livello 2

(2) Jam Technology

Il Garou può causare lo spegnimento di apparecchiature tecnologiche,anche se solo temporaneamente. 

Sistema: Il giocatore spende un punto Gnosis ed effettua una prova su Persuasione + Manualità. La difficoltà è determinata dalla complessità delle apparecchiature che il Licantropo vuole “spegnere” secondo la tabella che segue:

Diff. 4 = Computer;

Diff. 6 = Telefoni;

Diff. 8 = Automobili;

Diff. 9 = Armi da fuoco;

Diff. 10 = Armi da taglio;

[notification type=”notification_info” ]il raggio d’azione di questo potere è limitato a 15 metri dal licantropo[/notification]

(2) Staredown

guardando un’uomo o un’animale negli occhi,il Garou può causare la loro fuga in preda ad un terrore ancestrale. Può essere usato anche nei confronti di altri Garou,che però,in caso di successo,non fuggiranno,ma rimarranno immobili. 

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Carisma + Intimidire a difficoltà pari a 5+ il Rank della vittima. Per ogni successo Ottenuto quest’ultimo correrà via per un tempo pari a un minuto per successo. La vittima in questione può resistere a questa irrefrenabile sensazione spendendo un punto Forza di Volontà. NB. Se il Licantropo che fa uso di questo potere ottiene 5 o più successi la vittima correrà via per la durata di tutta la scena. Se la vittima in questione è un Licantropo o una creatura del Wyrm questi non si allontanerà dalla scena ma non attacherà il Licantropo per la durata del potere. Inoltre, non è possibile assoggetare più di una creatura alla volta.

Livello 3

(3) Disquiet

La vittima di questo gift si sente improvvisamente depressa e svogliata Il soggetto avrà difficoltà ad utilizzare la propria Rage. 

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Empatia a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima, se dalla prova si ottiene almeno un Successo, la vittima non può recuperare “Rage” per l’intera scena. Inoltre, ogni tutte le prove che la vittima dovrà affrontare saranno ad una difficoltà aumentata di 1.

(3) Reshape object

Il Garou può istantaneamente modellare un materiale che è stato vivente(non i cadaveri!), in una varietà di di oggetti – ad esempio un’albero,può diventare una tettoia;le corna di un cervo,una lancia;un fiore diventa un profumo. Ovviamente gli oggetti creatisi saranno dello stesso materiale degli”originali”(nell’esempio,la lancia sarà d’osso e non di legno) 

Sistema: Il giocatore deve spendere un punto Gnosis ed effettuare una prova su Persuasione + Manualità a difficoltà variabile. Ogni successo ottenuto indica per quanto tempo l’oggetto alterato resta in quella forma.

Durata della nuova forma per successi ottenuti:

1 succ. = 5 minuti;

2 succ. = 10 minuti;

3 succ. = 1 scena;

4 succ. = 1 storia;

5 succ. = Permanente(in questo caso il punto Gnosis Permanente non deve essere sacrificato);

[notification type=”notification_warning” ]Se la nuova forma dell’oggetto è un’arma da taglio spendendo un ulteriore punto Gnosis si può rendere il danno inflitto dall’arma Aggravato e se si desidera che la nuova forma dell’oggetto sia permanente il Giocatore deve sacrificare un punto Gnosis permanente.[/notification]

Livello 4

(4) Cocoon

Il Garou causa una spessa,opaca epidermide attorno a sè stesso.Questa “patina”lo rende immune al fuoco,ai gas alla fame come se si rinchiudesse in un bozzolo. 

Sistema: Il giocatore spende un punto Gnosis e finchè è in questo stato ignora ogni attacco che infligge danni pari o inferiori alla sua Costituzione + Rituali. Questo potere dura un’intera scena dopo di chè viene completamente dissolto. NB.: il giocatore può prolungare la durata del “Bozzolo” per tante scene quanti punti Gnosis decide di spendere, ovviamente è il narratore a decidere per quante scene può prolungare al massimo questo Dono.

(4) Spirit Ward

Questo Gift,permette al Garou di proteggere sè stesso dagli spiriti,praticando un rapido rito di protezione. Il Garou,tracciando rapidamente un particolare ideogramma in aria,spaventa ed innervosisce gli spiriti circosatanti(ad esclusione dei totem). L’ideogramma segue il Garou per tutta la durata del Gifts. 

Sistema: Il giocatore spende un punto Gnosis ed effettua una prova a difficoltà 7 su Persuasione + Rituali. Ogni successo ottenuto sottrae un dado dalla Riserva di Dadi degli spiriti che si trovano in un area di 30 metri dal Licantropo, questo per l’intera durata della scena.

Livello 5

(5) Assimilation

Il Garou è in grado di fondersi facilmete con tutte le culture diverse dalla sua,indipendentemente da quanto essa sia diversa. Il Garou può scivolare in mezzo a una tribù di beduini,come se facesse parte del loro gruppo da sempre. Questo Gift non modifica le differenze razziali(colore della pelle,tratti tipici),ma assimila i comportamenti e le abitudini della cultura a cui si riferisce. Permette inoltre di parlare e comprendere il linguaggio estraneo,che verrà però dimenticato al termine dell’uso del Gift. 

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Empatia a difficoltà variabile. Se ottiene almeno un successo il Licantropo può interagire con qualsiasi altra creatura che non appartiene alla cultura del Garou che sta usando il potere, questo per l’intera scena e per un giorno per ogni punto Forza di Volontà speso a prolungare la durata del Dono. La difficoltà è da considerarsi variabile a Seconda di quanto è differente la cultura dell’interlocutore, si consideri 5 se è un licantropo ma di una zona diversa del pianeta, 9 se il linguaggio da comprendere è quello di un Black Spiral Dancer.

(5) Part the veil

Il Garou può rendere immune un qualsiasi umano dal Delirio,per un limitato periodo di tempo. In questo modo gli umani possono interagire col Garou,senza effetti deleteri. Ad ogni modo,essi dimenticheranno ciò che apprenderanno nell’incontro se,in un secondo momento,cadranno preda del Delirio. 

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Carisma + Empatia a difficoltà Standard(6) e spende un punto Gnosis. Se ottiene almeno un successo il Dono viene attivato.

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