Galliard
Scritto il 6 ottobre 2011 | di Kiusugi
Livello 1
Beast Speech
Il Garou può comunicare con gli animali. Questo potere non influenza le reazioni degli animali stessi(una tigre affamata in cerca di cibo,rimarrà affamata e in cerca di cibo)
Sistema: Il giocatore effettua una prova su Carisma + Add. Animali a difficoltà standard. E’ sufficiente un successo.
Call of the Wyld
Il Garou può richiamare l’attenzione ululando. I Garou che non sentiranno tramite l’udito l’ululato, avvertiranno comunque un senso di pericolo. L’ululato può anche essere effettuato per influenzare un ristretto numero di Garou conosciuti,rendendolo “dedicato”.
Sistema: Il giocatore effettua una prova standard su Costituzione + Empatia. Il numero di successi ottenuti indica il grado di percezione e di attenzione dei Licantropi vicini.
Mindspeak
Tramite la creazione di un sogno vigile,il Garou può comunicare mentalmente con un bersaglio vivente.
Sistema: Il giocatore deve spendere un punto Forza di Volontà ed effettuare una prova a difficoltà pari alla Forza di volontà della vittima su Persuasione + Espressione. Il potere non può infliggere danni e può essere interrotto dalla vittima in qualsiasi momento se questa e consensiente.
Livello 2
Call of the Wyrm
Questo pericoloso potere,attrae le creature del Wyrm. Questo potere è solitamente utilizzato per organizzare imboscate.
Sistema: Il giocatore e la creatura del Wyrm effettuano il primo una prova su Persuasione + Espressione e la creatura sulla propria Forza di Volontà, entrambi a difficoltà 7. Se il numero di successi ottenuti dal giocatore è maggiore allora la creatura del Wyrm si dirigerà verso colui che ha effettuato il Richiamo.
Dreamspeak
Il Garou può penetrare all’interno dei sogni del bersaglio,modificandonne lo svolgimento. Il Garou non ha necessità di essere in contatto fisico con il bersaglio,ma deve averlo incontrato almeno una volta.
Sistema: Il giocatore effettua una prova su Prontezza + Empatia a difficoltà 8. E’ sufficiente un solo successo affinchè il Licantropo possa penetrare all’interno dei sogni della vittima. Se la vittima si sveglia mentre il Licantropo sta ancora sondando i sogni di quest’ultima allora viene immediatamente “buttato” fuori con la conseguente perdita di un punto Gnosis temporaneo.
Distractions
Il licantropo inizia una danza tra stridii e guati per attrarre l’attenzione ma realmente per distrarre un possibile avversario.
Sistema: Il giocatore deve riuscire in una prova su Prontezza + Espressione Artistica a difficoltà pari alla Volontà della vittima. Il numero di successi ottenuti sottrae dadi dalla riserva di dadi del obbiettivo di questo dono.
Livello 3
Eye of the Cobra
Con un semplice sguardo,il Garou può tentare di attrarre verso di se il bersaglio
Sistema: Il giocatore effettua una prova su Aspetto + Enigma a difficoltà pari alla forza di volontà della vittima prescelta. Perché il potere abbia effetto, sono necessari tre successi, in questo modo il bersaglio si dirige dal Licantropo come se fosse ipnotizzato.
Song of Rage
il Garou può indurre la Bestia a scatenarsi nel bersaglio,mandando in Sete un vampiro,forzando un Garou a tramutarsi in Crinos,forzando un’essere umano ad andare in Berserk
Sistema: Il giocatore effettua a difficoltà pari alla Forza di volontà del bersaglio una prova su Persuasione + Doti di Comando. Il bersaglio entra immediatamente in Furia per tanti turni quanti successi ottenuti.
Livello 4
Bridge Walker
Il Garou ha la capacità di creare Moon Bridges minori,che può attraversare solo lui
Sistema: Il giocatore spende un punto Gnosis per creare un Ponte per un solo e singolo passaggio. Se spende un punto Gnosis permanente, il potente resterà fino alla prossima Luna Piena. La distanza percorribile con il Passaggio è pari alla Gnosis permanente del Licantropo per 1,5 km.
Shadows by the Firelight
Il licantropo invoca il potere delle ombre e dei sogni per creare delle immagini illusorie per supportare le storie che sta raccontando. Le ombre iniziano a danzare intorno ai partecipanti, interpretando le parole ed il racconto del licantropo stesso, riproducendo esattamente gli accadimenti senza però essere realmente pericolosi o “vivi”
Sistema: Se il licantropo tenta di usare questo potere verso qualcuno non volente, deve utilizzare variabilmente la propria Gnosis ed il giocatore deve riuscire in una prova Persuasione + Espressione Artistica a difficoltà dipendente dalla volontà della vittima o dalla volontà più alta tra le vittime interessate dal potere.
Livello 5
Fabric of the Mind
Coloro che padroneggiano questo potere,hanno la capacità di rendere reali le proprie immaginazioni.
Sistema: Il giocatore deve effettuare una prova prolungata a difficoltà 8 su Intelligenza + Espressione. Se riesce nella prova il licantropo riesce a creare la creatura esattamente come l’ha immaginata. Inoltre per ogni successo ottenuto il giocatore può assegnare un punto agli attributi. Il giocatore può decidere per quanto tempo cercare di accumulare successi, ma per ogni scena in cui il sogno è inattivo il giocatore deve spendere un punto Gnosis, invece se il Licantropo sta effettuato una prova estenuante il giocatore deve spendere un punto Gnosis ogni turno.
NB.: Si fa notare che se il Giocatore ottiene un Fallimento Critico la creatura che lui stesso ha creato può ribellarsi al suo creatore anche attaccandolo, indipendentemente da quanto tempo il Licantropo ha impiegato per crearla.
Head games
Questo potere permette al Garou di manipolare totalmente le emozioni del bersaglio, modificando radicalmente quelle già esistenti o creandone di nuove. Ad esempio può far innamorare profondamente una persona di sè o renderla propria amica.
Sistema: Il giocatore deve, a difficoltà pari alla Forza di volontà del bersaglio, effettuare una prova su Persuasione + Empatia. Un successo permette al Licantropo di alterare totalmente le emozioni del bersaglio. Ovviamente più successi ottiene il giocatore maggiore è il numero di emozioni che può cambiare nella vittima, con maggiore frequenza e con maggiore intensità.