Ahroun

Livello 1

Razor Claws

Il Garou può affilare i propri artigli,sino a renderli affilati come un rasoio 

Sistema: Il giocatore spende un punto Rage e per tutto quel tutto fa crescere i suoi artigli e li rende duri come acciaio. Per tutto il resto della scena gli artigli aggiungono un dado addizionale ai danni.

Falling touch

Tramite questo potere il Garou può gettare a terra il proprio avversario,semplicemente toccandolo. 

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Destrezza + Medicina. La difficoltà è determinata da Costituzione + Atletica del bersaglio. Se il giocatore ottiene un successo allora riesce a gettare a terra il bersaglio.

Inspiration

Gli Ahroun vengono visti spesso in combattimento come dei Generali, degli idoli da seguire. Questo dono è anche uno dei motivi. Questo potere rende il licantropo più risoluto e “calmo”. Viene insegnato dagli spiriti del Leone e del Lupo. 

Sistema: Il Licantropo usa un punto Gnosis, ed ogni compagno del Garuou ha automaticamente 1 successo su ogni prova di Forza di volontà per tutta la scena

Livello 2

Sense Silver

Questo potere permette al Garou di percepire la presenza del pericoloso argento. 

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Percezione + Primal Urge a difficoltà 7. Se riesce, percepisce nella zona la presenza dell’argento. Se ottiene 3 o più successi, sa perfettamente dove si trova.

Spirit of the Fray

Il Garou può decidere di attaccare incondizionatamente per primo,nel turno. 

Sistema: Questo potere è permanente e sempre attivo. Il Licantropo non effettua alcuna prova sull’iniziativa, semplicemente inizia per primo. Il dono permette di aggiungere 10 alla prova su iniziativa e se necessario, il giocatore può decidere di spendere un punto Gnosis per aggiungere un’ulteriore 10 alla prova.

[notification type=”notification_warning” ]Si fa notare ai narratori che se il giocatore spende il punto Gnosis nel turno in cui ha iniziativa non può usare Rage per regola(Rage e Gnosis non possono essere spese nello stesso turno).[/notification]

True Fear

Utilizzando questo potere il Garou inibisce con la sua forza uno dei suoi avversari in combattimento,spaventandolo al punto di impedirgli di attaccare. 

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Forza + Intimidire a difficoltà pari alla Forza di volontà della vittima. Ogni successo indica quanti turni quella vittima è assalita dalla paura di attaccare il licantropo e non lo farà per alcuna ragione al mondo.

[notification type=”notification_warning” ]Si fa notare che non PUO’ attaccare ma si difenderà se attaccata e farà altre azioni se necessario.[/notification]

Livello 3

Heart of Fury

Il Garou riesce a rendere la sua forza di volontà talmente ferrea,riuscendo a diminuire le possibilità di cadere preda della furia 

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Forza di volontà a difficoltà pari alla propria Rage.Ogni due successi ottenuti, aggiungono un dado alla prova di resistere alla Furia. Al termine della scena, tutto quello che è stato fatto nei confronti del Licantropo come insulti e simili gli torneranno alla mente e dovrà spendere un punto di Forza di Volontà o effettuare una prova per resistere alla Furia per non caderci.

Silver Claws

Il Garou ha la capacità di tramutare i propri artigli in argento. 

Sistema: Il giocatore effettua una prova a difficoltà 7 su Gnosis. Se la prova riesce gli artigli del licantropo si tramutano nel temuto Argento. Tali armi affilate provocano danno aggravato a qualsiasi creatura e risulta non assorbibile dai Mutaforma.

Livello 4

Clenched Jaw

Le mascelle del Garou acquisiscono la forza di una morsa d’acciaio. Il Garou che riesce ad afferrare con le mascelle un’avversario, non lo lascia fino a che non lo fa di spontanea volontà. 

Sistema: Dopo aver effettuato con successo un attacco con il morso, il licantropo può invocare questo Dono utilizzando un punto Rage. Per ogni turno successivo in cui lui decide di mantenere la presa deve effettuare con successo un attacco a difficoltà 3 o finchè la vittima del morso non riesce a superare in una prova di Forza i successi del licantropo.

Stoking Fury’s Furnace

Nessun auspicio fornisce al licantropo la capacità di sfruttare al meglio la propria Furia quanto può farlo quello degli Ahroun unito a questo dono. Chi sfrutta questo Dono può indirizzare e gestire meglio la propria Rabbia. 

Sistema: Finchè nella scena il licantropo riesce ad infliggere danno recupara un punto nella sua personale Rabbia. Senza cadere nella pericolosa Frenesia. Inoltre il licantropo può usare un punto e solo uno per turno senza utilizzarlo realmente ma senza nemmeno guadagnarlo. Ulteriori utilizzi della Rabbia vengono comunque segnati sulla scheda del personaggio. Ed altri eventi che possono scatenare la Frenesia sono comunque possibili sul licantropo

Livello 5

Kiss of Helios

Il Garou diviene immune ad ogni tipo di danno causato dal fuoco,sia esso naturale o artificiale(ad es. napalm o gas infiammabile). Inoltre il Garou acquisisce la capacità di mantenere in fiamme parti del suo corpo,allo scopo di infliggere più danni in combattimento. 

Sistema: Il giocatore spende un punto Gnosis ed il licantropo, per il resto della scena, diviene totalmente immune a tutte le fiamme di carattere naturale. Ogni altra forma di Fuoco che viene appiccatta al Licantropo infligge 1/4 dei danni e viene considerata da urto. Inoltre, se il licantropo attacca mentre è in preda alle fiamme guadagna due dadi addizionali di danno aggravato.

Strenght of Will

Questo potere influenza i compagni del Garou. Essi,ispirati dalla sua presenza in combattimento,si fideranno di lui in maniera cieca. inoltre da esso attingeranno forza. 

Sistema: Il giocatore spende un punto Forza di volontà ed effettua una prova a difficoltà 8 su Carisma + Doti di comando. Ogni successo conferisce ad ogni altro Licantropo alleato nel raggio di 30 metri un punto Forza di Volontà. Questi punti extra restano fino al termine della scena. Questo potere permette di oltrepassare il normale massimo del Licantropo ed anche il limite del 10. Non può essere usato più volte nella medesima scena.


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