Vicissitude

Riferimento italiano: Vicissitudine

La disciplina dei Diavoli si basa esclusivamente sulla manipolazione e sullo sconvolgimento dei tessuti viventi, propri o della vittima.

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[tab title=”Livelli Base (1 – 5)”]

(1) Mutamento

Lo Tzimisce può alterare le proprie caratteristiche corporee: altezza, costituzione, voce, lineamenti e colore della pelle.

Sistema: si necessita un tiro in Intelligenza+Scultura Corporea (Diff.7) più la spesa di un Punto Sangue. Per aumentarsi permanentemente l’aspetto la Diff. è 10. Per copiare l’aspetto di un’altra persona tiro in Percezione+Scultura Corporea (diff.8), i successi indicano i seguenti risultati:

1 Successo Vaga somiglianza

2 Successi Può confondere qualcuno che non conosce la vittima

3 Successi Quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola differenza

4 Successi Uguale. Dannatamente uguale

5 Successi Potrebbe confondere anche amici o parenti


(2) Manipolare la carne

Il cainita può provocare drastici mutamenti nel proprio corpo (o in quello di un altro), ma una vittima involontaria deve prima essere sottomessa. I mutamenti possono riguardare pelle, cartilagini e muscoli, ma mai ossa.

Sistema: si richiede un tiro in Destrezza+Scultura Corporea (Diff.7) e la spesa di un Punto Sangue. Se usata per sfigurare qualcuno,si ridurrà di un pallino l’Aspetto per ogni successo ottenuto.


(3) Manipolare le ossa

E’ possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di una vittima.

Sistema: si richiede un tiro in Forza+Scultura Corporea (diff.7) e la spesa di un Punto Sangue. Se usato su una vittima senza l’utilizzo di Manipolare la Carne questa disciplina provoca 1 danno per ogni successo ottenuto, a causa dell’allungamento delle ossa della vittima. Con 5 o più successi la gabbia toracica si piega in dentro perforando il cuore, il che risulta letale per un mortale, e provoca in un vampiro la perdita di metà dei punti sangue.


(4) Forma Zulo

Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un essere mostruoso, alto circa 2,5 mt., con braccia lunghe e piene di muscoli, 6/8 dita per mano, carapace da cui esce pus nero.

Sistema: basta spendere 2 punti Sangue e la trasformazione si completa in tre turni. Gli Attributi Fisici aumentano di 3, i Sociali vanno a 0. I danni inflitti in un combattimento corpo a corpo aumentano di 1 dado.


(5) Umore sanguigno

Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in Vitae senziente. Se tutto il suo corpo viene trasformato in questa forma, il Vampiro è morto, in quanto la vitae non si comporta diversamente da una qualsiasi pozza di sangue.

Sistema: la trasformazione è automatica; gambe e torace si trasformano in due punti sangue ciascuno, braccia, testa e addome in uno. Se il vampiro scorre su un mortale in questa forma, questo deve tirare in Coraggio con Difficoltà 8.

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[tab title=”Livelli Avanzati (6 – 10)”]

(6) Sangue acido

Il sangue del vampiro diventa altamente acido, ogni punto sangue provoca 5 dadi di danno aggravato e scioglie persino il legno. Se il sangue schizza durante un combattimento, l’attaccante deve tirare in Destrezza+Schivare per evitare contatti col sangue (Diff.8, 9 se l’attacco è stato portato con morsi o artigli). D’ora in poi il vampiro non potrà più essere diablerizzato, ma non potrà neanche abbracciare.

Sistema: questo potere è automatico e sempre attivato.


(6) Chiropteran Marauder

Questo potere è molto simile alla Forma Zulo, ma è molto più potente. Il vampiro assume una forma simile allo Zulo(guadagnando pregi e difetti), ma guadagna ulteriori poteri. Il vampiro in questa forma è molto simile ad un pipistrello gigante. Quando il cainita diviene il Chiropteran Marauder trasforma le sue braccia in due possenti ali ricoperte di peli, con le quali può volare ad una velocità pari a circa 40 Km/h. Inoltre superando una prova su Forza + Scultura Corporea con difficoltà pari a 6 riesce a creare alla fine delle ali una sorta di artigli con i quali infliggere danni aggravati pari alla sua Forza + 2.

Sistema: Il vampiro deve spedere 3 punti sangue per assumere questa forma inoltre se vuole creare i suoi artigli deve effettuare una prova su Forza + Scultura Corporea con difficoltà pari a 6. Se riesce, i suoi artigli infliggono danni aggravati pari a Forza + 2. Inoltre ogni prova su Ascoltare deve essere ridotta di 2 dadi.


(7) Bozzolo

Lo Tzimisce può fare un bozzolo che ha il doppio della sua Costituzione per un tempo di 10 minuti. In questo periodo il vampiro è salvo dalla luce solare, può sentire e usare discipline mentali, ma non può vedere. Il bozzolo si dissolve a comando del vampiro.

Sistema: la creazione del bozzolo richiede la spesa di un Punto Sangue.


(7) Carne marcia

Al tocco, il vampiro può infliggere ferite che degenerano fino a far sembrare la vittima lebbrosa. La carne si spacca provocando pustole e piaghe, assume un colore grigio/nero, alcune estremità del corpo (naso, falangi) cadono col tempo.

Sistema: Tiro in Costituzione+Medicina (Diff.9). ogni successo è 1 giorno di malattia, che comporta i suoi effetti. Ogni menomazione portata dalla malattia è permanente.

1 Successo 1 Giorno 1 dado in meno per assorbire danni

2 Successi 2 Giorni -1 pallino in Costituzione

3 Successi 3 Giorni -1 pallino in Forza, Costituzione e 1 Liv. Salute

4 Successi 4 Giorni -1 pallino in Forza, Destrezza e 1 Liv. Salute

5 Successi 5 Giorni -1 Livello di salute


(8) Bolla

Il cainita può trasformarsi in un oggetto inanimato, della sua taglia o più piccolo. Questo oggetto ha ancora l’aura vampirica, può usare le Discipline Mentali, può ancora essere distrutto dalla luce solare.

Sistema: la trasformazione richiede la spesa di un Punto Sangue e tre turni per essere completata.


(8) Respiro del Drago

Il vampiro è in grado di sputare fiamme.

Sistema: ogni volta che colpisce qualcosa con il getto di fiamme (è necessaria la spesa di un punto sangue) , si tira un dado per stabilire l’area infiammata, in cui ogni turno fino all’estinzione delle fiamme è inflitto un numero di danni aggravati pari al tiro in Destrezza+Armi da Fuoco (Diff.6) fatto per colpire.


(9) Doppleganger

Il vampiro può assumere ogni forma, dalla metà al doppio della sua massa.

Sistema: è necessaria la spesa di un Punto Sangue.il crinita trasformato è ancora vulnerabile a fuoco e luce solare.


(9) Fusione con la terra

Il vampiro può entrare nella terra, divenendo invulnerabile a tutto ciò che non la distrugge. In questa forma vista e udito non funzionano, ma si possono usare tutti i poteri che non implichino questi sensi. Questo potere può essere usato anche durante il Torpore.

Sistema: questo potere è automatico.


(10) Riformare il corpo

Il corpo del cainita si rigenera, anche se è stato distrutto. Sì, avete letto bene. Vivrà per sempre…vi piaccia o no.

Sistema: questo potere è automatico e sempre attivo.

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