Path of the Unspoken

Un sentiero ritenuto poco più di una leggenda, conosciuto da uno sparuto numero di Tremere Antitribù che sono stati cacciati ed in larga parte massacrati dai Cacciatori. Un sentiero che permette di acquisire la conoscenza attraverso la blasfemia.

(1) Whispers of the Unborn

L’infernalista apre la sua mente al potere dell’entropia al punto che per i pochi attimi che riesce a percepirla è in grado di ascoltare le voci del caos ed avere così risposta alle proprie domande

Sistema: Ogni successo ottenuto per attivare il potere il giocatore può decidere di avere una risposta ad una domanda o avere una premonizione su un pericolo o una combinazione delle due. Le risposte alle domande sono poco articolare e non più lunghe di cinque parole ed il narratore può essere volutamente criptico. Se usato come premonizione, il numero di successi riduce di pari numero la difficoltà su una prossima prova

(2) Scribing the Unknown

Il vampiro entra in uno stato catatonico tale che le voci al suo subconscio sono come un fiume in piena. L’infernalista trascrive automaticamente, come mosso da forze imperscrutabili tutto ciò che gli arriva che quest’informazione, poi, sia stata scritta sul velluto o su un hard disk ha poca importanza.

Sistema: Il taumaturgo deve conoscere la sorgente che vuole trascrivere (Il nome del libro, l’autore della lettera o il nome del file) e poi attiva la taumaturgia come di consueto. Il flusso di informazioni e l’esattezza con cui l’infernalista è in grado di trascrivere dipende dal numero di successi

  • 1 successo = la trascrizione risulterà in gran parte incompleta con diverse frasi mancanti, parole scambiate o astruse che pregiudicheranno la lettura. Solo il 20% del documento sarà sufficientemente comprensibile
  • 2 successi = Solo il 40% del testo avrà un senso
  • 3 successi = il testo è parziale e leggibile per almeno il 60%
  • 4 successi = il testo è piuttosto accurato ed è completo all’80%
  • 5 successi = Il testo ha poche imprecisioni ed è completo al 95%

(3) Shadow Thoughts

Il vampiro è in grado di immergersi nella coscienza e nella conoscenza delle ombre per carpire informazioni. Non c’è nessuno che conosce i segreti di una persona meglio della sua stessa ombra.

Sistema: Il vampiro deve trovarsi davanti l’ombra che vuole interpellare. Ogni successo ottenuto nell’attivare il potere, può far tuffare il taumaturgo nel passato del vittima. Questa proiezione fa si che il vampiro sia in grado di vedere e sentire ciò che è accaduto come se fosse stato presente. Ovviamente non può interagire o modificare quegli eventi. Il numero di successi indica quanto indietro può spingersi.

1 successo = 1 notte
2 successi = 3 notti
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno

(4) Fragments of the Forgotten

L’infernalista è in grado di spingere Scribing the Unknown ancora più in là al punto da poter trascrivere anche opere mai scritte, disegnate o perdute da tempo. E’ potenzialmente in grado di disegnare opere di Leonardo DaVinci mai viste prime, oppure opere di Shakespire mai portate in scena o anche lo stesso Libro di NOD. Ovviamente, queste opere risulteranno comunque incomplete e l’entropia da cui il taumaturgo attinge a tali informazioni potrebbe riempire il vuoto con assurdità.

Sistema: funziona esattamente come Scribing the Unknown. Con l’eccezione che il taumaturgo può trascrivere opere incompiute o mai trascritte. Il numero di successi ottenuti indica il grado di accuratezza della trascrizione

  • 1 successo = solo una piccolissima porzione del documento ha un senso (5% di accuratezza)
  • 2 successi = una piccola parte del documento è leggibile (10%)
  • 3 successi = una parte del testo forma frasi compiute (15%)
  • 4 successi = alcune frasi di senso compiuto sono complete (25%)
  • 5 successi = il testo può essere letto con sporadici intrusioni di bugie o fraintendimenti (50%)

(5) Forsaken

Il taumaturgo è in grado di manipolare la coscienza collettiva alterandola al punto da far scomparire dalla mente l’esistenza di qualcosa o qualcuno. Il bersaglio non scompare fisicamente, semplicemente la gente dimentica di avere avuto a che fare con il bersaglio.

Sistema: L’infernalista fa dimenticare l’esistenza di un oggetto o una persona dalla mente della vittima. Inoltre ogni volta che qualcuno tenta di interagire con il bersaglio fatto scomparire deve effettuare una prova di Percezione + Occulto a difficoltà par a 5 più il numero di successi ottenuti dall’infernalista per attivare questo potere.

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