Path of the Defiler

Sono l’egida di questo potere un Infernalista è in grado di corrempere, ingannare e deviare l’essenza delle vittime facilmente. Può condurre una persona sull’orlo della follia, dell’assuefazione, del peccato senza nessun problema.

(1) Call the Weakness

 Gli infernalisti sono in grado di osservare le movenze, i tick, le espressioni del proprio interlocutore e carpire un quadro piuttosto preciso della mente della vittima.

Sistema: Il vampiro deve parlare con la vittima. Per ogni successo ottenuto, il giocatore può fare una singola domanda al Narratore riguardante il bersaglio e questi è tenuto a rispondere. Inoltre ogni successo ottenuto garantisce un dado addizionale al giocatore su ogni prova sociale contro la vittima.

[notification type=”notification_warning” ]Il giocatore può chiedere al narratore Natura, Carattere, punti Forza di Volontà, Legami di Sangue, alienazioni, Virtù e così via.[/notification]

(2) Tainted

L’infernalista infetta la vittima con il senso di colpa e la vergogna di se stesso. Gli instilla il dubbio ed il disgusto di se.

Sistema: Il vampiro deve aver usato Call the Weakness prima di usare questo potere sulla vittima. Il bersaglio può resistere a questo potere con una prova di Volontà a difficoltà pari alla Persuasione + Sotterfugio del vampiro. Se il taumaturgo ha successo, ogni volta che la vittima usa una data abilità o un tratto deve spendere un punto Volontà o non agire affatto. Questo potere dura da una scena fino ad un anno in base ai successi ottenuti dal giocatore.

(3) Degradation

Il vampiro non solo può far cadere nella depressione la vittima ma può modificare anche la sua personalità.

Sistema: La vittima cambia la propria Natura secondo il volere dell’Infernalista oppure il vampiro può instillare un’Alienazione mentale al bersaglio. Il potere dura da 1 scena ad 1 anno in base al numero di successi ottenuti per attivare il potere.

(4) Poisoned Soul

L’infernalista è in grado di assopire le inibizioni e la moralità della vittima aprendone completamente la mente e facendola agire senza i limiti sociali.

Sistema: La vittima può resistere al potere con un tiro di Coscienza a difficoltà pari a Persuasione + Empatia del vampiro. Se fallisce, l’Umanità della vittima scende di 1 punto e continuerà a scendere di 1 punto per notte finché non raggiungerà la perversione più oscura o riuscirà a fermare il potere. Ogni volta che la vittima perde un punto Umanità agirà in accordo al Peccato tipo del nuovo livello di umanità. Il numero di successi ottenuti dal taumaturgo indica il tempo in cui il potere è attivo:

1 successo = 1 notte
2 successi = 3 notti
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno

(5) Chancrous Blossom

Il taumaturgo è in grado di amplificare la depressione della vittima al punto da creare dei veri e propri Tumori. Pustole, squarci ed eruzioni cutanee da emettere un odore nauseabondo unito ad un malevolo quanto osceno icore nero.

Sistema: Il Taumaturgo cogliere la vittima mentre perpetra un atto deplorevole secondo la sua Umanità ed effettuare la prova di Forza di Volontà e la spesa di un Punto sangue come di consueto. Ogni successo ottenuto è un livello di danno aggravato subito dalla vittima. Queste ferite non possono essere curate per un numero di notti pari al numero di successi del vampiro.

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