Path of Duat

Riferimento italiano:

Il Setita è in grado di convogliare le energie dell’oltretomba egizio e di scagliarle contro un nemico. Gli effetti che si possono ottenere sono mentali e ipnotici più che fisici, al punto che un eventuale osservatore non è in grado di stabilire la causa del malessere. Ogni potere richiede un Tiro di Carisma+Occulto. Gli effetti durano finchè il Setita si concentra per mantenerli attivi. Durante questo periodo non può intraprendere azioni violente o usare altri tipi di magia o di rituali. E’ comunque in grado di usare passivamente amuleti. Nessun potere richiede la spesa di Punti Sangue. Per utilizzare i poteri di questo Sentiero il Setita deve avere con sè un talismano con incastonata una gemma di onice nera, con incisa sopra la sagoma di un uomo mummificato, ossia la forma di Sokar, il dio della Duat. Pochi minuti prima di utilizzare un potere, lo stregone deve cospargere il talismano con una goccia del proprio sangue, come offerta a Sokar, e sussurrare una breve preghiera. La connotazione ipnotica del Sentiero è tale che se lo stregone non riesce a catturare l’attenzione della vittima usando il talismano durante il turno di attivazione del potere, il Tiro richiesto subisce un aumento della difficolta’ di 1. Dopo l’attivazione non è più necessario questo tipo di contatto visivo diretto. In ogni caso i poteri possono agire solo su una vittima che lo stregone è in grado di vedere con i propri occhi. Quando questo contatto visivo cessa, la magia si interrompe.

(1) Inviare i Serpenti

I serpenti sono considerati la prole di Apep e infestano le 12 caverne della Duat. Nuotano nel fiume e si avvolgono alle gambe dei defunti irredenti. Lo stregone causa alla propria vittima delle allucinazioni che hanno come soggetto i serpenti. All’inizio il soggetto nota una singola vipera che sta strisciando nelle vicinanze. Indipendentemente da ciò che farà, il serpente si avvicinerà a lui. Se tenta di scappare, ecco che un altro serpente cade dall’alto di fronte a lui, oppure striscia fuori da sotto un mobile. Se cerca di attaccarlo, il serpente svanirà ma un altro prenderà subito il suo posto. Entro breve appariranno sempre più serpenti, e qualcuno di essi inizierà persino a strisciare lungo la gamba della vittima, sempre più su… Anche se i serpenti sembrano reali a tutti gli effetti, nessuno di essi morderà la vittima. Sono soltanto in grado di spaventarla. Le altre persone non vedono nessuno di questi serpenti, e agiranno di conseguenza quando la vittima comincerà ad agitarsi e a dimenarsi.

Sistema: Tiro di Carisma+Occulto (a difficolta’ 4).

(2) Oscurità della Duat

La Duat è interamente immersa nell’oscurità,alleviata soltanto dal passaggio notturno dell’imbarcazione di Ra. Questo potere permette di scagliare questa oscurità negli occhi della vittima, accecandola. In aggiunta, il soggetto percepisce anche il leggero sciabordio del Fiume della Morte.

Sistema: Tiro di Carisma+Occulto. La vittima non vede più nulla finchè lo stregone si concentra su di lei. La cecità causa +2 alle difficolta’ di tutti i Tiri di Destrezza, o comunque a quelli che richiedono l’uso della vista. Chi tenta di attaccare un bersaglio accecato usufruisce invece di un bonus di 2 Dadi al proprio Tiro.

(3) Asfissia della Tomba

Oltre ai vari tormenti che sono costretti a subire, i defunti che abitano nella Duat non possono nè respirare nè parlare. Analogamente uno stregone può rendere una vittima muta e incapace di prendere fiato.

Sistema: La vittima non può parlare nè respirare finchè il vampiro si concentra su di lei. Nel caso di un mortale la mancanza di ossigeno può significare anche la morte, se lo stregone prolunga l’effetto a sufficienza, in questo caso la povera anima della vittima viene scagliata direttamente nella Duat. Gli esseri umani sono in grado di resistere solo per qualche minuto senz’aria, ma scendono immediatamente al Livello di Salute “Ferito” . Per ogni turno in cui il mortale cerca di eseguire un’azione che richiede un certo sforzo, deve effettuare un Tiro di Costituzione+Atletica (a difficolta’ 6). Un fallimento significa che ha subìto un altro Livello di Danno da urto. Una volta che il mortale ha perso i sensi, gli rimangono da vivere soltanto un numero di turni pari alla propria Costituzione.

(4) L’Angusta Dimora

I morti della Duat riposano all’interno di sarcofagi che si aprono soltanto quando il dio del sole Ra arriva durante il suo viaggio notturno. Lo stregone è in grado di suscitare nella vittima la sensazione di essere rinchiusa in una bara, incapace di qualsiasi movimento.

Sistema: Finchè il vampiro si concentra su di lei, la vittima non può intraprendere alcuna azione, a meno che non possa spendere 1 punto di Forza di Volonta’ In questo caso però è in grado di agire solamente per 1 turno e con una penalità al numero di Dadi pari ai successi ottenuti dallo stregone.Questo potere ha effetto sui mortali, sui vampiri e sulle altre creature soprannaturali, compresi i fantasmi, ma non sugli spiriti.

(5) Consegnare alla Duat

Lo stregone scaraventa l’animo stesso della vittima nella Duat. Per un mortale ciò significa la morte. Per un vampiro invece significa cadere in torpore, anche se di solito la Morte Ultima segue da vicino questo potere.

Sistema: Il Taumaturgo effettua un tiro di Carisma+Occulto e spende un punto di forza di volonta’. La vittima si sente improvvisamente sulla soglia della morte e può spendere 1 punto di forza di volonta’ per restare attiva per 1 altro turno, ma subendo una penalità di 2 Dadi a tutti i Tiri. Ciò si ripete ad ogni turno, senza che lo stregone debba spendere nessun altro punto di forza di volonta’. L’unico modo di sopravvivere, o di evitare il torpore, è quello di interrompere la concentrazione dello stregone o di sottrarsi alla sua linea di visuale. Il torpore indotto da questo potere ha una durata normale, e di fatto sottrae la vittima da ulteriori utilizzi di questo Sentiero da parte dello stregone.

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