Presence

Riferimento italiano: Ascendente

Questa è la Disciplina della seduzione e dell’attrazione soprannaturale. Con essa il Cainita può scatenare una folla inferocita, guidare eserciti e pilotare le opinioni dei potenti a proprio tornaconto. Il potere di Ascendente trascende razza, religione, sesso, classe sociale e perfino generazione: il Cainita viene sempre notato favorevolmente, anche da coloro che lo sovrastano in importanza e potere. Inoltre il fascino di base del Cainita funziona su chiunque, e il potere ha le stesse probabilità di efficacia (per lo meno in via teorica) sia su un Matusalemme che sul fabbro del quartiere. Lo svantaggio principale della Disciplina è che agisce sempre e solo a livello emotivo: la ragione e la volontà non vengono assolutamente influenzate, e quindi il Cainita non può impartire comandi verbali diretti alle proprie vittime.

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[tab title=”Livelli Base (1 – 5)”]

(1) Soggezione

Una volta che il vampiro ha attivato questo potere, le persone che si trovano nelle sue vicinanze desiderano stargli il più vicino possibile. Si tratta di un’attrazione intensa e immediata, ma non abbastanza per far si che chi ne è influenzato sia disposto ad ignorare il proprio istinto di sopravvivenza. Soggezione è un potere estremamente utile nelle comunicazioni di massa: non importa ciò che viene detto, il cuore di chi ascolta tenderà a prendere le parti del Cainita.

Sistema: Per utilizzare questo potere è necessario effettuare un tiro su Carisma + Espressione artistica con difficoltà 6. In base al numero di successi si hanno un numero di persone soggiogate.

1 successo equivale ad una sola persone

2 successi equivalgono a 2 persone

3 successi sono soggiogate 6 persone

4 successi sono soggiogate 20 persone

5 successi tutti coloro che ascoltato il Cainita

(2) Sguardo terrificante

L’uso di questo potere provoca nelle vittime una crisi di terrore incontrollabile: l’occhio del terrore stordisce la vittima a tal punto da costringerla alla follia, all’immobilità tremebonda o ad una fuga disperata.

Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Carisma + Intimidire con difficoltà pari a Prontezza di spirito + Coraggio della vittima. Secondo il numero di successi ottenuti si ha un determinato risultato, se è stato fatto un solo successo la vittima è semplicemente inorridita mentre un insuccesso lo rende spaventato ma non abbastanza da farlo scappare. Se si hanno 3 o più successi allora la vittima inizia a scappare se possibile in caso non possa graffia il muro con le unghie. Se invece il tiro ha portato a un fallimento critico la vittima non potrà essere mai più soggiogata dal Cainita.

(3) Incanto

Questo potere trasforma le persone in spontanei servitori del vampiro in base a ciò che sembra essere assoluta e duratura devozione. Chi viene influenzato dall’incanto si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del Cainita, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà.

Sistema: Il giocatore effettua un lancio su Aspetto + Empatia. La difficoltà è data dalla forza di volontà della vittima. Il numero dei successi ottenuti determina la durata dell’incanto.Con un solo successo la vittima rimane incantata per un’ora, con tre o più successi il periodo si estende a settimane, mesi e addirittura anni.

(4) Convocazione

Con questo potere il Cainita può chiamare a se qualsiasi persona da lui incontrata in precedenza indipendentemente dalla distanza a cui si trovi. Il convocato arriverà, anche se non saprà spiegarsi perchè, alla massima velocità possibile. Saprà esattamente in che modo trovare il Cainita, anche se questi dovesse spostarsi dopo la convocazione.

Sistema: Il giocatore effettua un lancio su Carisma + Raggirare con una difficoltà che è normalmente a 5. Se il soggetto è uno sconosciuto questa aumenta a 7.La difficoltà diminuisce, invece, se un vampiro ha già utilizzato il potere di ascendente sulla vittima, tranne nel caso in cui questa sia riuscita a resistervi in precedenza (in questo caso la difficoltà è 8). Con un successo la vittima si avvicinerà esitante, con l’aumentare dei successi la vittima sarà sempre più convinta e cercherà di raggiungere il convocatore sempre più in fretta.

(5) Maestosità

Questo livello di potere incrementa in maniera esponenziale il fascino del Cainita: i belli diventano assolutamente mozzafiato, mentre i brutti acquisiscono una presenza quasi demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto, il Cainita incute rispetto, devozione paura o tutte queste cose insieme: i servi obbediscono senza esitare, gli uomini liberi lo trattano con la deferenza normalmente riservata ai membri di famiglie reali o potenti, Nessuno di coloro che sono sotto l’influenza di Maestà rischierebbe mai di offendere il vampiro neppure toccando i suoi abiti, per non parlare della sua persona.

Sistema: La vittima deve effettuare un lancio su Coraggio. La difficoltà per il lancio è pari alla somma dei valori di Carisma e Intimidire del vampiro. Se il lancio fallisce la vittima sarà in pieno potere del vampiro in possesso di Maestà e farà di tutto per servirlo. Con la spesa di un punto di forza di volontà, i fratelli possono resistere momentaneamente al potere.

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[tab title=”Livelli Avanzati (6 – 10)”]

(6) Amore

Il vampiro è in possesso di un potere simile ad Incanto (livello 3) ma molto più potente. Amore raddoppia gli effetti dei Legami di Sangue per tutto il tempo in cui un soggetto legato è in presenza del cainita

Sistema: Il vampiro dovrà lanciare su Carisma + Recitare (difficoltà pari alla forza di volontà del legato).In caso di successo il personaggio potrà esercitare un completo controllo sulla vittima.

(6) Passione bruciante

Questo potere permette al Cainita di suscitare in un individuo le passioni più selvagge: viene usato di solito per ispirare un potente amore, con effetti simili a quelli di un Voto di Sangue, oppure per incitare nella vittima una tremenda furia omicida, che viene scatenata alla minima provocazione subita.

Sistema: Il vampiro deve iniziare una comunicazione con la sua vittima dopo di chè effettua una prova su Persuasione + Espressione Artistica difficoltà pari alla Forza di volonta’ della vittima. Ogni successo indica quante persone vengono affette da questo potere.Con un successo 2 persone menytre con cinque o piu’ successi ogni persona nelle vicinanze del vampiro.

(6) Scintilla di rabbia

Il Fratello può infondere pesantemente sentimenti di ostilità nelle menti delle persone che lo circondano.

Sistema: Il vampiro dovrà lanciare su Persuasione + Raggirare (difficoltà 8) e il numero di successi decide quante menti cadono sotto l’influsso di Ira. Tutti i vampiri che cadranno sotto il controllo del vampiro dovranno spendere un punto di forza di volontà per non cadere in una Frenesia immediata. L’unico modo per evitare il potere è allontanarsi dal vampiro. Con un successo verranno influenzate solo 2 persone, con cinque successi tutti coloro che sono nelle vicinanze.

(6) Sguardo paralizzante

Alcuni dei vampiri più anziani sono riusciti a sviluppare una versione potenziata di Sguardo Terrificante. La paralisi non è a livello fisico, ma il terrore, puro ed accecante, riesce a congelare sul posto le vittime di questo potentissimo sguardo.

Sistema: Dopo aver guardato negli occhi la vittima designata,il giocatore esegue un tiro su Persuasione + Intimidire (con difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima). Il successo ha l’effetto di terrorizzare il bersaglio che cade in preda alla disperazione, impedendogli di fare qualsiasi altra azione se non piagnucolare e rannicchiarsi in un angolo. Se la vittima viene direttamente minacciata durante questo stato può tentare un tiro su Coraggio per risollevarsi da questa condizione psicologica(basta un successo e la difficoltà è data dal punteggio di Intimidire aumentato di 3 del vampiro che ha usato il potere). Se il fallimento su questo tiro è critico il vampiro bersaglio viene colpito da Rotschreck per il resto della notte. Il numero di successi ottenuti al tiro iniziale determina quanto dura lo stato di terrore: con un successo rimarra in preda a tale stato per pochi minuti,mentre con 6 successi vi rimarra’ per una settimana o più (a discrezione del narratore).

(7) Cooperazione

Una delle principali caratteristiche dei vampiri è lo spiccato individualismo. E più si sale nella gerarchia più questo diviene sempre più evidente.Per questo prendere decisione, soprattutto negli alti vertici della Camarilla,non è sempre facile. Ma alcuni fra gli anziani hanno scoperto un utilizzo di Ascendente che può annullare qualsiasi difficoltà,perfino quando si tratta di liti fra primogeniti. Cooperazione spinge le vittime verso un senso di cameratismo che può appianare ogni difficoltà.

Sistema: Il giocatore esegue un tiro su Carisma + Autorità (difficoltà 8), ed ogni successo corrisponde al numero di bersagli influenzati dal potere: con 1 successo 2 persone, fino a 20 persone influenzate con 4 successi; con 5 successi qualsiasi persona presente ne è influenzata. La durata è fissata ad una scena (quella in corso), ma a discrezione del narratore il personaggio può aumentarla con la spesa di punti Forza di Volontà. Di solito il tutto si risolve con una semplice interpretazione degli effetti da parte del Narratore e dei Giocatori, ma ci sono anche degli effetti sulle regole: diminuiscono di 3 tutte le difficoltà per resistere alla frenesia di insulti all’interno del gruppo,il difetto “intolleranza” viene annullato temporaneamente, il difetto “odio” diviene uguale ad “intolleranza”

(7) Distruzione degli affetti

Il potere è simile a Mente insensibile, ma si comporta in modo più raffinato: annulla delicatamente i vincoli con le persone che stanno vicino alla vittima.Gli individui iniziano a comportarsi come unità autonome.

Sistema: Il vampiro dovrà effettuare un lancio su Persuasione + Raggirare (difficoltà 8). Il numero dei successi determinerà il numero degli individui potenzialmente influenzati.Gli altri vampiri potranno resistere al potere lanciando su Forza di volontà (diff. 8).

(7) Mente insensibile

Questo potere di Ascendente viene utilizzato dal vampiro per rimuovere sentimenti dagli individui.Tutte le motivazioni dei presenti scompariranno. Le azioni normali e di routine verranno compiute.Il soggetto colpito non avrà voglia(e non sarà in grado)di pensare a nient’altro eccetto ai normali istinti.

Sistema: Il vampiro deve effettuare un lancio su Persuasione + Intimidire (difficoltà 8) e il numero dei successi ottenuti determinerà il numero dei presenti caduti sotto l’effetto di Mente insensibile.I vampiri potranno resistervi effettuando un lancio su Forza di volontà.

(8) Comando inflessibile

Tale potere conferisce agli anziani che l’hanno sviluppato la facoltà di impedire che i loro altri poteri di ascendente siano contrastati facilmente dall’uso della Forza di Volontà.

Sistema: Il potere è sempre attivo.Un mortale (e per mortale si intende qualcuno che non abbia doti soprannaturali, vengono, quindi, esclusi Maghi, Cacciatori,individui con Vera fede, ghoul ecc…) non può usare punti Forza di Volontà per contrastare l’ascendente del vampiro. Un essere soprannaturale,invece,deve eseguire un tiro con difficoltà pari a Forza di Volontà del personaggio che sta usando ascendente aumentata di 2.Le difficoltà superiori a 10 indicano che non si può usare Forza di Volontà per contrastare gli effetti di ascendente. Il numero di successi ottenuti indica quanti punti si possono utilizzare per contrastare in quella scena gli effetti di un potere di ascendente. Un fallimento critico raddoppia il numero dei dadi dei poteri di Ascendente usati contro la vittima, che rimane inerme per il resto della notte.

(8) Invocazione della frenesia

Il vampiro potrà far cadere la vittima in uno stato di Frenesia.

Sistema: Il vampiro dovrà effettuare un lancio su Persuasione + Empatia (difficoltà pari alla forza di volontà della vittima) contro il valore di Self-Control della vittima (difficoltà 7).

(9) Vibrazioni della città

Il vampiro è in grado di influenzare le emozioni degli abitanti di una determinata zona (amore, rabbia, fede, ecc…). Il potere non può fare scoppiare una rivolta a meno che non esista già un malcontento generale. Quelli che hanno dei vincoli con la città verranno influenzati anche se non abitano nella determinata zona.

Sistema: Il cainita dovrà lanciare su Carisma+Conoscenza (della città) con difficoltà 10. Il numero di successi indicherà la durate dell’emozione che si vuole infondere nella zona. Il vampiro può interrompere l’effetto anche prima della sua naturale scadenza. Con un successo la zona sarà influenzata per soli dieci minuti, con cinque successi per una settimana.

(10) Sogni del mondo

Il fratello è in grado di influire sui sogni di ogni individuo esistente, anche se è in grado di focalizzare l’azione del potere su una singola persona o un singolo gruppo. Il vampiro sarà in grado di inviare simboli, immagini e persino incubi a chiunque stia dormendo.

Sistema: Il personaggio dovrà lanciare su Prontezza di Spirito + Galateo con difficoltà 9. In base al numero di successi si determinerà l’impatto del sogno nella mente della vittima.Con un successo la vittima (o le vittime) non ricorderanno il sogno, ma rimarrà influenzato inconsciamente. Con cinque successi tutti (o molti) si sveglieranno con un limpido ricordo del sogno.

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