Obtenebration

Riferimento italiano: Ottenebramento

Questa inquietante Disciplina viene praticata dai Lasombra, i quali sono ben restii ad insegnarla ad altri all’infuori del loro Clan, poiché essi desiderano il potere sopra ogni cosa, persino sullo stesso Abisso Primordiale. Ottenebramento permette a chi la usa di attingere a una bizzarra fonte di “tenebra vivente”, la materia stessa delle ombre resa tangibile e corporea. Grande fonte di dibattito è anche la provenienza di questa oscurità: alcuni Lasombra pensano che derivi dall’Inferno, altri invece affermano che la tenebra non è che la manifestazione terrena dell’anima corrotta dell’utilizzatore. Questa Disciplina è decisamente innaturale, e genera terrore sia tra mortali che tra Cainiti.

[notification type=”notification_info” ]Ciascun Lasombra può vedere solo attraverso l’oscurità che controlla direttamente; tale oscurità è impenetrabile per tutti, compresi gli altri Lasombra.[/notification]

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[tab title=”Livelli Base (1 – 5)”]

(1) Gioco d’ombra

Il Cainita può manipolare le ombre rendendole tangibili, oscurando così delle aree, offuscare l’illuminazione e così via. Permette inoltre al vampiro di distorcere e cancellare la propria ombra, per nascondersi meglio o rendere la propria figura più minacciosa.

Sistema: Spendendo 1 Punto Sangue il vampiro può attivare questo potere che dura una scena. Pur essendo un potere di primo livello, “gioco d’ombra” è molto versatile e consente di ottenere numerosi effetti.Se usato per nascondersi aumenta di uno l’ammontare dei dadi sui tiri di Furtività e aumenta di uno la difficoltà per gli attacchi a distanza portati sul vampiro. Se usato per rendersi più terrificanti, incrementa di uno l’ammontare di dadi in Intimidire. Gli avversarsi avvolti dalle ombre perdono un punto di assorbimento e Costituzione; nel caso in cui una creatura vivente raggiunga 0 punti in Costituzione, inizierà a soffocare. Il potere può agire su un bersaglio alla volta. Ottenebramento è un potere talmente innaturale che i mortali (e i Vampiri che non hanno mai assistito alle terrificanti manifestazioni di questa disciplina) devono superare un tiro su Coraggio (difficoltà 8) o perdere un dado da tutti i tiri per il resto della scena.


(2) Sudario della notte

Il Cainita è in grado di ammantare una certa estensione di terreno e di cielo con una tenebra impenetrabile, simile a una gigantesca nuvola ameboide che dimena i tentacoli vischiosi in ogni direzione.

Sistema: Il vampiro deve fare un tiro su Persuasione + Occulto (difficoltà 7). Per evocare le tenebre al di fuori del campo visivo, la difficoltà aumenta di +2 ed è necessario spendere un punto sangue. Un successo è sufficiente per creare una nuvola di 3 metri di diametro; ogni successo in più ne raddoppia il diametro. All’interno del sudario le luci vengono assorbite (ad eccezione del fuoco) e i suoni sono distorti e alterati. Per questo motivo chi si trova all’interno della nuvola perde completamente il senso della vista e dell’udito (con Auspex e Proteide si possono comunque compiere azioni con una penalità di ben 2 dadi ). Inoltre le tenebre soffocano e terrorizzano chi ne rimane intrappolato: vengono tolti 2 dadi a tutti i tiri di Costituzione e gli esseri viventi devono superare un tiro su Coraggio (vedi Gioco d’Ombra) o fuggire terrificati.


(3) Braccia dell’abisso

Il Cainita può evocare uno o più “tentacoli” di tenebra vivente solidificata, a partire da qualsiasi area d’ombra: questi tentacoli possono afferrare, e addirittura stritolare oggetti e persone.

Sistema: Per questo potere è necessario riuscire in una prova su Persuasione + Occulto con difficoltà pari a 7. Il numero di successi ottenuti equivale al numero di tentacoli evocati. Ogni tentacolo è lungo circa 2 metri e possiede Forza e Destrezza pari al numero di punti di Ottenebramento del Cainita. Il vampiro può spendere un punto sangue per aumentare Forza (+1), Destrezza (+1) o la lunghezza(+ 2 metri) di ogni tentacolo. I tentacoli possiedono 4 livelli di salute e quando stritolano infliggono Forza+1 danni letali; inoltre assorbono i danni utilizzando Costituzione + Robustezza del vampiro (i danni aggravati non possono essere assorbiti).


(4) Metamorfosi nera

Giunto a questo livello di padronanza delle ombre il vampiro è in grado di ricoprirsi delle tenebre interiori che dimorano nella sua anima per assumere un aspetto demoniaco.

Sistema: Per attivare questo potere il vampiro deve spendere 2 punti sangue e superare un tiro su Persuasione + Coraggio (difficoltà 7). Un fallimento critico indica che le tenebre danneggiano il corpo del Cainita infliggendogli due danni letali non assorbibili. In questa forma il vampiro possiede 4 tentacoli d’ombra simili alle Braccia dell’Abisso (con Attributi di Forza e Destrezza pari a quelli del vampiro), è in grado di percepire l’ambiente circostante anche in piena oscurità, e il suo aspetto è così spaventoso da indurre un terrore simile alla Rötschreck a chiunque non sia abituato alla manifestazione di questo potere (tiro su Coraggio, difficoltà 8). I tentacoli consentono inoltre di compiere un attacco in più senza penalità (per un totale di 2 attacchi) e chiunque entri in contatto con i tentacoli o le ombre che ricoprono il corpo del Fratello, perde 2 dadi di Costituzione per il tempo in cui rimane in contatto.


(4) Ombra notturna

Il Lasombra con tale potere puo’ evocare un’indistinta. Tale ombra puo’ essere l’immagine del vampiro, di un mostro o di un oggetto indistinto. In qualunque caso sono alte come un essere umano e possono essere piu’ alte o larghe per circondare e oscurare un area per confondere i nemici dei vampiri.

Sistema: Si puo’ creare un Ombra Notturna per ogni successo su un tiro di Prontezza di Spirito+ Occulto a difficolta’ 7. I successi possono essere usati anche per raddoppiare le dimensioni di un ombra, o un successo puo’ essere speso per coprire l’area pari a 5 metri di diametro e con un successo addizionale si puo’ espandere il diametro di un altro metro e mezzo. Tutti quelli nella zona hanno le difficolta’ alzate di 3 e soffrono un dado alla riserva di dadi.


(5) Forma tenebrosa

Il Cainita può trasformare il suo stesso corpo in un’ombra viscida e ondeggiante. In questa forma il vampiro è virtualmente invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce del sole o dal fuoco, ed è inoltre in grado di sgusciare senza problemi attraverso le aperture più strette.

Sistema: Per divenire un ombra il Cainita deve spendere 3 punti sangue e attendere 3 turni prima di trasformarsi completamente. In questo stato il Cainita non può essere ferito tranne che dalla luce del sole o dal fuoco; pur non potendo attaccare è in grado di usare le Discipline mentali e quando fluisce su qualcuno provoca alla vittima gli stessi effetti di Sudario della Notte. Inoltre chi assiste alla trasformazione deve superare un tiro su Coraggio (difficoltà 8) o cadere nella stessa paura provocata dala Metamorfosi Nera. Essendo fatto d’ombra il vampiro può vedere nell’oscurità, non subisce gli effetti della gravità ma la difficoltà per resistere alla Rötschreck provocata dal fuoco e dal sole aumenta di +1.

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[tab title=”Livelli Avanzati (6 – 10)”]

(6) Evocare la Lampreda

Con questo potere il vampiro e’ in grado di evocare un forza oscura dal suo interno. L’oscurita fuoriesce dalla bocca del vampiro e si avviluppa sul bersaglio designato.La Lampreda ,quindi, inizia a nutrirsi del sangue del malcapitato.Inoltre aumenta la difficolta’ di qualsiasi azione, inoltre la visione della lampreda forza i fratelli vittime di tale potere induce al Rotsheck (tiro su coraggio a difficolta’ 8) Quando la lampreda torna nel corpo del possessore, gli fornisce meta’ dei punti sangue che ha succhiato.

Sistema: Mentre la Lampreda e’ in azione, il fratello non puo’ fare altro che concentrarsi sulla lampreda stessa. La Lampreda e’ immune a tutti gli attacchi fisici mentre puo’ essere colpita dagli attacchi magici (costituzione 4 per assorbire ma basta un danno per distruggerla). Se il Lasombra viene attaccato mentre controlla la Lampreda, questa torna automaticamente nel corpo del Vampiro.


(6) Occhi nella notte

Con questo potere il Fratello e’ capace di vedere dovunque vuole tramite la forza oscura creata da qualsiasi altro fratello con l’uso di questa disciplina. Il vampiro inoltre riceve automaticamente il potere di Occhi della Bestia di Proteiforme.

Sistema: Tale potere e’ automatico puo’ vedere cio’ che accade intorno ai poteri di Ottenebramento nel raggio di 15 metri, semplicemente chiudendo gli occhi e concentrandosi.


(6) Passo delle ombre

Il Cainita può “immergersi” in una zona d’ombra ed “emergere” da una simile zona che si trovi nei paraggi. Questo potere può essere utilizzato per attraversare ogni tipo di barriera (muri, pavimenti…), anche quelle spirituali.

Sistema: Per attivare questo potere il giocatore deve riuscire in un tiro di Destrezza + Occulto. Un successo è sufficiente per far riemergere il vampiro da una zona d’ombra situata a non più di 15 metri dall’ombra di ingresso. In caso di fallimento critico il vampiro rimane intrappolato tra le ombre (per la gioia del Narratore ^_^ ). Per trascinare un’altra persona attraverso le ombre il giocatore deve superare un tiro su Forza + Occulto.


(7) Gemello d’ombra

Grazie a questo potere il vampiro può conferire un certo grado di coscienza alle ombre, facendole staccare dai loro padroni e animandole per fargli eseguire la sua volontà.

Sistema: Il giocatore deve spendere un Punto Sangue e riuscire in un tiro di Forza di Volontà (difficoltà 8). Un successo è sufficiente a animare un’ombra per un ora. Ogni successo in più prolunga l’innaturale vita del simulacro tenebroso di un’ulteriore ora (nota: l’ombra scompare in ogni caso al sorgere del sole). Il Gemello d’Ombra possiede Attributi, Abilità e punteggio in Ottenebramento pari alla metà di quella del vampiro che l’ha evocato. Il gemello può separarsi dal genitore e allontanarsi fino a 15 metri; essendo fatto d’ombra può intrufolarsi negli interstizi o scivolare sulle pareti. In combattimento infligge e subisce solo metà del danno (ad eccezione dei danni aggravati che vengono subiti per intero). Se il Gemello d’Ombra viene ucciso, il genitore perde metà della Forza di Volontà temporanea e deve effettuare un tiro per resistere alla Rötschreck (difficoltà 9).(nota: ogni arrotondamento è considerato per difetto)


(8) Maestro della notte

Ora il Lasombra e’ in grado di evocare Tre Ombre (o meno) fatte di pura Oscurita’. Mentre le ombre possono essere ferite normalmente,agiscono normalmente fino a che non vengono incapacitate,e una volta incapacitate si dissolvono. Le Ombre servono fedelmente il vampiro per una notte intera se non vengono distrutte prima. Si limitano a eseguire comandi non piu’ lunghi di una frase, eseguendo solo comandi verbali.

Sistema: Quando si usa questo potere per la prima volta il Lasombra deve spendere 5 punti sangue e un punto di forza di volonta’ per ogni ombra evocata con questo potere.Successivamente per evocare le ombre basta un punto sangue per ombra. Le ombre possono apparire solo se c’e’ un area priva di luce dalla quale emergere.


(8) Pozzo del prigioniero

Il vampiro può creare una trappola d’ombra dove rinchiudere e soffocare i suoi nemici. All’interno non vi è aria respirabile e le vittime possono uscire solo se vengono liberate dal vampiro. All’esterno il Pozzo del Prigioniero appare come un’innaturale macchia di oscurità che assorbe la luce.

Sistema: Per creare il Pozzo del Prigioniero (è possibile mantenere un solo pozzo alla volta) il vampiro deve spendere un punto sangue ma non è necessario alcun tiro. Per intrappolare qualcuno si deve effettuare un tiro contrastato di Prontezza + Sicurezza (per la vittima, difficoltà 7) contro Destrezza + Occulto (per il carceriere, difficoltà 7). A meno che il Lasombra non decida di lasciare scoperta la testa o di rinchiudere anche un po’ d’aria, i mortali catturati soffocano entro un numero di turni pari al loro punteggio di Costituzione. All’interno del pozzo i vampiri catturati sono completamente impotenti e non possono usare Discipline né compiere alcun tipo di azione. Il Pozzo del Prigioniero svanisce soltanto se colpito dalla luce del sole o quando il Lasombra lo decide.


(9) Dimora di Arimane

Grazie a questo potere il vampiro può sprigionare dalla sua mano una sfera di 15 metri di diametro che colpisce chiunque vi rimanga intrappolato.

Sistema: Il vampiro spende due punti di Forza di Volontà e si concentra per 3 turni durante i quali la tenebra scaturisce dalle sue mani ricoprendo un’area sempre più vasta (fino a 15 metri di diametro). Al termine del terzo turno il giocatore esegue un tiro di Persuasione + Occulto (difficoltà 6). Ogni successo è un livello di danno inflitto a tutti coloro che si trovano all’interno dell’area ammantata (per i vampiri il danno è aggravato). Fatto ciò, la tenebra svanisce portando con sé i cadaveri. (Nota: Tale potere e’ similare al vecchio “Evocare l’abisso” unica differenza e’ il tiro che invece viene effettuato su Intelligenza + Furtivita’)


(10) Imprigionare

Con tale potere il Lasombra puo’ mandare nell’abisso le sue vittime. Nessuno e’ mai riuscito a scappare da tale posto che e’ totalmente a discrezione del narratore.

Sistema: La vittima viene spedita nell’abisso.La durata del tempo e’ determinata dai successi ottenuti dal Lasombra con un tiro di Forza di Volonta’ a difficolta’ del sentiero del bersaglio. Con un successo sara’ solo per un giorno, mentre con cinque sara’ fino a che il bersaglio non riesca a scappare dall’abisso,anche se nessuno e’ mai riuscito in tale impresa.

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