Obeah

Riferimento italiano: Obeah

Il potere di curare non deve essere sottovalutato, dal momento che ha salvato molte vite. Questa disciplina consiste in qualcosa di molto di più della semplice cura: fornisce anche una certa forma di controllo sullo sugli spiriti e sui corpi altrui . Al quinto livello si guadagna l’abilità di rubare le anime e potrebbe essere davvero almeno una parte del motivo per cui i vampiri credono a quello che dicono i Tremere. L’Obeah sembra essere connessa al terzo occhio dei Salubri e qualsiasi fratello che impari questa disciplina inizierà a sviluppare tale occhio.

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[tab title=”Livelli Base (1 – 5)”]

(1) Panacea

Come un vampiro può leccare una ferita che ha provocato con uno dei suoi artigli o denti e curarla, così coloro che possiedono Panacea leccheranno una ferita causata da qualcun altro e la cureranno.

Sistema: il personaggio può curare un Livello di Salute per ogni punto sangue che abbia speso mentre lecca: tenete presente che deve essere in grado di leccare la ferita per curarla.


(2) Tocco anestetico

Un vampiro che usi il tocco anestetico può imporre le mani su qualcuno e far cessare ogni dolore;ciò paralizzerà il bersaglio.

Sistema: per utilizzare con successo questo potere si deve effettuare un lancio sulla Forza di Volontà (difficoltà pari all’attuale Forza di Volontà del bersaglio) dopo che siano state imposte le mani; intorpidimento e paralisi avranno una durata dipendente dal numero di successi ottenuti. Questo potere funziona anche sulle creature soprannaturali, ammesso che abbiano corpi tangibili. 1 Successo Un turno 2 Successi Due turni 3 Successi Cinque turni 4 Successi Un’ora 5 Successi Un giorno


(3) Guardia neutrale

Questo potere permette a un vampiro di proteggere se stesso e coloro che egli desidera.

Sistema: dopo che il personaggio ha speso due punti in Forza di Volontà, nessuno che già non si trovi ad almeno tre metri di distanza da lui potrà avvicinarsi ulteriormente, a meno che il personaggio non abbassi la guardia volontariamente. Chiunque tenti di avvicinarsi oltre tale distanza deve attaccare il vampiro con un lancio di resistenza prolungato di Forza di Volontà contro Forza di Volontà, e gli sarà necessario ottenere tre successi in più rispetto al vampiro. Se il vampiro che evocato la Guardia Neutrale totalizza tre successi in più dell’intrusore, quest’ultimo rimarrà paralizzato per cinque turni. Se il vampiro abbassa la guardia volontariamente, deve spendere altri due punti in Forza di Volontà per ristabilirla.


(4) Cura delle menti malate

Quando il personaggio avrà imparato questa disciplina, il terzo occhio si sarà completamente sviluppato Usare il terzo occhio su un bersaglio fermo permette al vampiro di avvertirne le Alienazioni Mentali e di curarle.

Sistema: avvertire le Alienazioni Mentali richiede un lancio su Percezione+Empatia (difficoltà 7); curarle richiede un lancio su Carisma+Medicina (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio+3). Tenete presente che le Alienazioni Mentali rappresentano un meccanismo di sopravvivenza e che il subconscio non desidererà abbandonarle. Durante la cura il vampiro ottiene un dado extra da lanciare per ogni successo riportato nella diagnosi. Durante il trattamento il corpo del bersaglio sarà immerso in una delicata luce dorata emanante dal terzo occhio: chiunque sarà presente noterà quindi sia la luce che il terzo occhio stesso. Se il bersaglio si muoverà la difficoltà della diagnosi e del trattamento aumenteranno di uno; se il personaggio si sposterà a una distanza maggiore di un metro e mezzo dal guaritore il trattamento avrà termine immediatamente.


(5) Alleggerimento dell’anima in preda alla bestia

Questo potere permette a un personaggio di estrarre l’anima da qualcun altro dal corpo e di immagazzinarla dentro di se mentre utilizza la potente magia curativa; nel frattempo il corpo del bersaglio diviene uno zombie senza mente. Il personaggio deve utilizzare il terzo occhio per guardare negli occhi del bersaglio, quindi eseguire un lancio prolungato sulla Forza di Volontà contro la Forza di Volontà del bersaglio per prenderne l’anima. Il personaggio deve riportare tre success; se interrotto, il processo dovrà ricominciare daccapo. Se il bersaglio è consenziente non sarà necessario alcun lancio. L’anima diviene parte dell’essere di colui che l’ha rubata e può essere rilasciata nel corpo originario in qualsiasi momento il personaggio lo desideri. Fin quando ciò non avviene il corpo rimane uno schiavo senza mente che eseguirà qualsiasi ordine impartitogli. In ogni caso il corpo può morire e gli deve essere ordinato di mangiare, evitare i pericoli o qualsiasi altra cosa che richieda un’azione volontaria. Se l’anima del bersaglio non tornerà al suo posto entro un tempo ragionevole il personaggio perderà un punto di Umanità per l’azione nefanda.

Sistema: una volta che si sia unita a quella del personaggio, questi potrà iniziare a curare la salute di un’anima che potrebbe essere stata sopraffatta dalla bestia. Un punto alla volta, egli può spendere Forza di Volontà per restituire Umanità al bersaglio; il numero massimo di punti di Umanità che può essere accordato è pari al livello di Empatia posseduto dal personaggio. Si possono alleggerire i mali di un’anima solo uno alla volta, anche se il livello di Empatia del personaggio aumentasse o se questo non avesse ripristinato l’Umanità a un livello uguale alla sua attuale Empatia. Una volta che si siano tralasciati dei difetti, questi non potranno essere eliminati in un secondo momento.

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[tab title=”Livelli Avanzati (6 – 10)”]

(6) Rinnovato vigore

Un personaggio che usi questa disciplina può curare tutti i Livelli di Salute di un bersaglio toccandone la pelle nuda

Sistema: ciò richiede la spesa di un punto di Forza di Volontà e guarisce anche le ferite aggravate.


(6) Trasformare il dolore in piacere

Il personaggio è in grado di ottundere i sensi del bersaglio in modo che questo avverta un intenso piacere al posto del dolore e non perda alcun dado a causa delle ferite incapacitanti. Sfortunatamente ciò farà anche in modo che il bersaglio non si renda conto di essere ferito. Si tratta di una esperienza sensuale e alcuni bersagli potrebbero anche mettersi nei guai per raggiungere il piacere.

Sistema: questo potere richiede di riuscire in un lancio su Forza di Volontà (difficoltà 8).


(7) Repulsione

Questo potere rende sgradevole lo spirito del vampiro, facendo in modo che la gente eviti qualsiasi contatto; tale repulsione non richiama alcuna attenzione sul personaggio, ma fa in modo che la gente lo eviti quanto possibile, senza però sentire un reale motivo per cui ciò avvenga.

Sistema: Non necessita di tiri di dado o spesa di punti sangue o forza di volontà


(8) Blocco della vitae

Colui che utilizza questo potere è in grado di rendere inutilizzabile parte della Vitae di un bersaglio.

Sistema: l’uso di tale potere richiede un lancio in Intelligenza+Occulto (difficoltà pari agli attuali Punti Sangue del bersaglio, massimo 8); il numero di successi indica quanti dei rimanenti Punti Sangue del bersaglio vengono resi inutilizzabili. Se usato più volte successivamente questo potere può fare in modo che anche i vampiri più anziani ne rimangano gli effetti. Questi dureranno finché il fratello che sia stato colpito non spenderà tanta Forza di Volontà quanti sono i Punti Sangue bloccati in tale modo. Nessuno dei punti bloccati sarà disponibile finché l’intero ammontare precedentemente bloccato sarà stato liberato.


(9) Spirito marionetta

Questo livello di Obeah conferisce al personaggio un controllo completo sul corpo e sullo spirito del bersaglio.

Sistema: il personaggio deve vincere un confronto di Forza di Volontà contro Forza di Volontà (difficoltà 6 per entrambi) e accumulare successi in numero pari al valore di forza di Volontà del bersaglio. Il personaggio potrà quindi costringere la vittima a fare qualsiasi cosa egli desideri. Vi è una sola causa: il personaggio deve mimare tutte le azioni del bersaglio; ciò significa che se vuole che la vittima cammini dovrà camminare anche egli. A meno che il bersaglio non possa effettuare un lancio su Empatia (difficoltà 9) per muoversi da solo per un turno, il personaggio può continuare a controllarlo. Questo livello di Obeah permette al personaggio di accedere a qualsiasi altra Disciplina, Attitudine o Abilità del bersaglio.


(10) Resurrezione

Questo potere permette al personaggio di riportare l’anima di un umano morto all’interno del suo corpo.

Sistema: il bersaglio non deve essere morto da più di un’ora per ogni punto speso in Forza di Volontà per riportare il bersaglio in vita (minimo un punto). Il corpo deve essere completo almeno all’ottanta per cento; in ogni caso, anche se la testa è mancante, il cadavere ne farà crescere una nuova. Durante questo processo il terzo occhio emana una luce talmente forte da accecare chiunque lo guardi in modo diretto. Il potere non ha effetto sui vampiri.

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