The Path of the Four Humors

Riferimento italiano: Via dei Quattro Umori

Come descritto, il Clan Cappadocio possiede una maggiore comprensione del processo di morte che ogni altro gruppo di vampiri. Le Lamie, una Linea di Sangue discendente dei Cappadoci, hanno ereditato lo stesso tipo di conoscenze e poteri, ai quali accedono grazie alla Disciplina di Mortis. Le Lamie devono ricorrere alla Via dei Quattro Umori come loro via primaria.

Il legame della Linea di Sangue delle Lamie con Lilith e la sua familiarità con la morte grazie alla vicinanza al Clan Cappadocio, ha provvisto questi Cainiti di segreti sconosciuti anche alla maggior parte dei Cappadoci. Se si dà retta alle leggende della Linea di Sangue, questa Via fu sviluppata in origine da un mistico trio di Lamie: un neonata, il suo sire e la fondatrice della Linea stessa. La risonanza con il lato oscuro della natura femminile a fatto si che questo terzetto esplorasse i poteri della morte che sono presenti negli umori vivi di tutte le creature e che persistono in una sorta di stasi maledetta all’interno del corpo d’ogni Cainita.

In termini filosofici, i quattro umori rappresentano differenti qualità, che si dividono secondo due assi: caldo e freddo ed umido ed asciutto. Il sangue è caldo ed umido, il flemma è freddo ed umido, la bile gialla è calda ed asciutta e la bile nera è fredda ed asciutta. Quando un mortale si comporta in maniera strana o è malato, si dice che i suoi umori siano sbilanciati ed un filosofo od un medico possono tentare di curarlo ribilanciando i suoi umori. Le Lamie credono che nelle loro forme non-morte, tutti e quattro gli umori siano tenuti in una stasi mistica e che esse possano ricorrere a ciascuno di questi, piuttosto che limitarsi ad utilizzare il sangue in forma di Vitae, come fanno gli altri Cainiti.

Nessun Cappadocio (esclusi forse i Matusalemme del Clan) può sviluppare da solo questa Via senza la tutela d’una Lamia che la conosca. Nonostante la lealtà della Linea di Sangue ai Cappadoci, esse sono sfavorevoli ad insegnare i segreti della Via al loro “clan-padre”; pragmaticamente le Anziane delle Lamie ritengono che la Via dei Quattro Umori possa essere l’unica arma a disposizione delle Figlie di Lilith, qualora i Cappadoci decidessero di tradirle.

(1) Sussurri all’ Anima

La Lamia con questa abilità può esalare un po’ del suo umore bilioso non-morto mentre parla ad un altro essere (sia mortale che Cainita). Il vapore maligno penetra nel canale auricolare del soggetto ed ispira incubi a quest’ultimo sia di giorno che di notte. La vittima trova difficile dormire e diviene irritabile e distratto durante le ore in cui è sveglio.

Sistema: Il personaggio deve sussurrare il nome della vittima così come lui lo conosce. Quest’ultima tira su Forza di Volontà (difficoltà 8). Se il tiro fallisce, soffrirà d’incubi e sentirà i maligni mormorii della follia mentre è sveglia per un numero di giorni interi pari al punteggio in Persuasione della Lamia. La vittima perde 1 dado da tutte le somme mentre subisce gli effetti del potere ed, a discrezione del Narratore, la difficoltà per resistere al Rotschreck è aumentata di 1 per lo stesso periodo.

(2) Il Bacio della Madre Oscura

Il Bacio della Madre Oscura permette alla Lamia che vi ricorra di mischiare la sua Vitae morta con la bile nera, trasformandole in un letale veleno. La Lamia lo fa fuoriuscire nella propria bocca proprio come una volta avrebbe fatto con la saliva; la Vitae ha un gusto acido ed amaro, come fosse stata bruciata. Una volta che la Lamia bagna i sui denti e le sue labbra con essa, ella potrà infliggere un danno terribile attraverso il proprio morso.

Sistema: Il giocatore spende 1 Punto Sangue; attivare questo potere è un’azione riflessiva, ma dev’essere compiuta prima di provare un attacco col morso. Se questo colpisce, il danno aggravato inflitto è raddoppiato prima di calcolare l’assorbimento. Questo potere non limita la capacità del personaggio di bere sangue dalla vittima, ne aumenta l’ammontare di danno che causa la perdita del sangue stesso. Il morso della Lamia resta velenoso fino a che questo potere non viene utilizzato in occasione del primo attacco che vada a segno, o a meno che ella non spenda un turno per pulirsi la bocca dal sangue oscuro.

(3) Umori Oscuri

Come menzionato sopra, i quattro umori che governano la salute di tutti i mortali (sangue, bile gialla, bile nera e flemma) rimangono in una stasi non-viva all’interno dei cadaveri animati dei Cainiti. Molti vampiri si preoccupano esclusivamente del sangue, in forma di Vitae, ma le Lamie hanno imparato attraverso i loro oscuri studi a manipolare tutti e quattro tali umori per fini pericolosi. Dopo che una Lamia è ricorsa a questo potere, ella generalmente sperimenta l’opposto della sensazione che l’umore sempre comporta. L’utilizzo del sangue la lascia depressa e pessimista, quello della bile gialla la rende calma e rilassata, il ricorso alla bile nera la lascia ottimista ed infine quello del flemma eccitata e suscettibile.

Sistema: Il giocatore spende 2 Punti Sangue. La Lamia sceglie quale umore ella voglia produrre. Tale umore può semplicemente affiorare sulla sua pelle (nel qual caso esso prenderà effetto semplicemente al momento in cui ella toccherà l’epidermide della vittima) oppure può agire come una sorta di veleno se fatto colare in una bevanda (o nella Vitae). La vittima deve fare un tiro Costituzione (difficoltà 8) per resistere ai suoi effetti. Per quel che riguarda l’umore di chi l’utilizza, esso si modificherà come descritto precedentemente, ma questo non comporta alcun risultato in termini di gioco né alcun tipo di tiro.

  • Flemma: il soggetto diviene letargico, tutte le somme dadi sono ridotte di due per il resto della scena.
  • Sangue (Vitae): il soggetto viene reso incline a subire perdite di sangue e ogni ferita letale od aggravata che egli soffre provoca un livello di danno aggiuntivo nel turno successivo a quello in cui l’ha subita. La Vitae alterata dagli Umori Oscuri non potrà essere utilizzata per tramutare un essere umano in un ghoul qualora la ingerisca, né per iniziare un patto di sangue.
  • Bile Nera: il soggetto riceve un numero di livelli di salute di danno pari alla Costituzione della Lamia. Questo danno è considerato letale è può essere assorbito (se la vittima normalmente è in grado d’assorbire questo tipo di danno), sebbene le armature non offrano protezione contro di esso.
  • Bile Gialla: il soggetto diviene melanconico ed è perseguitato da visioni di morte. Egli non può utilizzare la Forza di Volontà per il resto della scena e tutti i tiri basati si Forza di Volontà, appunto, riceveranno un malus alla difficoltà di +2.

(4) Afferrare il Sudario

Il sangue, l’umore sanguigno, è ritenuto dai filosofi essere sia caldo che umido. Il sangue che proviene dai cadaveri è stato transubstanziato in forma morta, divenendo una fredda incarnazione d’un elemento caldo ed umido. Questa trasformazione d’una cosa viva in una morta reca in sé un grande potere; le Lamie conoscono come infondere il loro proprio essere con il sangue freddo d’un cadavere e trasformare se stesse in qualcosa di non propriamente vampirico. In questo modo, la Lamia giunge ad essere un cadavere animato non solo di nome, ma anche di fatto. Ella diventa indifferente e fredda, come se fosse posseduta dallo stesso spirito della Morte; da quel momento ella dovrà fare un grande sforzo per portare la propria attenzione al mondo fisico.

Sistema: Il personaggio deve bere, e poi spendere, cinque punti sangue da un cadavere freddo (uno morto da 24 ore o più, ma generalmente meno di tre giorni). Impiegherà almeno due turni per bere tale sangue ed il potere non verrà attivato prima che il personaggio li abbia spesi tutti. Ad esempio, se il personaggio è di 12^ Generazione, Afferrare il Sudario verrà attivato in 7 turni (due per assumere il sangue e cinque per spenderli). Dopo che il potere è stato attivato e per il resto della scena, la Lamia ottiene diversi benefici. Per prima cosa, ella riceve due dadi aggiuntivi per assorbire, i quali potranno essere impiegati per annullare ogni tipo di danno, anche se il personaggio non possiede Robustezza. Secondo, ella riesce a percepire misticamente quanto lontano dalla morte si trovano quelli presenti nell’area in cui si trova (sia che essi siano sani od indeboliti, che soffrano per qualche malattia, o siano non-morti, ghoul o mortali). Infine, un tiro Percezione + Occulto le permette di vedere nelle Lande dei Morti (cfr capitolo otto di Dark Ages, Vampire per maggiori dettagli) e di parlare coi fantasmi liberamente. La difficoltà di questo tiro dipende da quanto un luogo sia affine o meno alla morte: un cimitero dovrebbe comportare una difficoltà di 5, mentre in un caldo casolare dovrebbe essere di 7. Ad ogni modo, tale abilità rende la Lamia molto più sensibile agli effetti dei poteri usati dai fantasmi, il che significa che ella dovrà agire con particolare attenzione.

(5) Soffio Nero

Una Lamia che padroneggi la Via dei Quattro Umori, può far ricorso alla bile nera non-morta che incancrenisce il centro del suo essere; ella fa confluire tale melanconia nei suoi polmoni e lascia che essa si mischi col suo respiro. Ella poi esala l’oscura nebbia, facendo si che questa intossichi chi le sta vicino. Curiosamente la Lamia si sente più leggera ed ottimista dopo aver usato questo potere, come se ella avesse espulso nel mondo esterno la sua natura estremamente depressa; quelli invece intrappolati nei vapori neri divengono disperati e senza speranza nella vita.

Sistema: Il giocatore spende 1 Punto di Forza di Volontà ed 1 Punto Sangue, tira poi Costituzione + Atletica (difficoltà 7). Il Soffio Nero consente al personaggio di esalare una nube oscura di vapore che avrà un diametro di circa 5 metri per successo ottenuto. Quelli presi nella nebbia possono provare un tiro Destrezza + Schivare per sfuggirle se possiedono un’azione da utilizzare; altrimenti, essi possono essere sopraffatti dalla depressione sino al punto di suicidarsi. Coloro che non possono scappare tale nebbia devono immediatamente tirare su Forza di Volontà (difficoltà 8 per i mortali, 7 per gli esseri soprannaturali) ed ottenere più successi di quelli fatti dal giocatore. I mortali (inclusi ghoul, Lupini e maghi) che falliscono in questo tiro, cercano attivamente di uccidersi nei turni immediatamente successivi. Essi non ricorrono a mezzi ridicoli per farlo, come pregare che un fulmine li colpisca o trattenendo il respiro, essi useranno il sistema più efficacie a portata di mano per porre fine alle loro vite. Se gli viene impedito di suicidarsi, essi riproveranno di nuovo alla prima occasione che si presentasse. Questo impulso perdura per il resto della scena ed il narratore può, a propria discrezione, imporre delle ricadute in tale stato per il resto del giorno e così via. Coloro che hanno successo nel tiro di Forza di Volontà restano comunque affascinati dalla prospettiva di morire e, siano essi mortali o Cainiti, perdono due dadi da tutte le loro somme per il resto della scena. I Cainiti che falliscono nel tiro di Forza di volontà non tentano il suicidio, dal momento che essi sono già morti, le influenze maligne degli umori non-morti non hanno un effetto così forte su di loro. Invece, i vampiri che ne sono stati colpiti cadono in Torpore (coloro che possiedono Fusione con la Terra possono ricorrervi se lo vogliono). La durata di tale torpore dipende dal punteggio in Sentiero del Cainita, proprio come se una ferita letale l’avesse ridotto in questo stato.

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