Dominate

Riferimento italiano: Dominazione

Questa Disciplina viene utilizzata dai cainiti per controllare i pensieri e le azioni altrui “sovrapponendo” degli aspetti della loro volontà sulla mente delle vittime. Molti cainiti ritengono che la manipolazione dell’anima altrui sia un pericoloso gioco d’azzardo, e non sono pochi quelli che rifiutano di usarla. L’uso di Dominazione richiede che il vampiro riesca a catturare lo sguardo della propria vittima, ed è quindi utilizzabile su una sola persona per volta. L’estensione del controllo sulle azioni e i pensieri della vittima è determinata dal livello raggiunto dal cainita nella padronanza dei suoi poteri. E’ tuttavia impossibile dominare un cainita che abbia il sangue più potente dell’usufruitore.

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[tab title=”Livelli Base (1 – 5)”]

(1) Comando

Il Cainita può imporre un comando di una sola parola, che deve essere obbedito istantaneamente. L’ordine deve inoltre essere chiaro e privo di ambiguità.

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Intimidazione con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima


(2) Mesmerizzazione

Il Cainita può imporre su un’altra mente falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti per essere eseguiti quando si verifica una determinata circostanza. Gli ordini non possono forzare la vittima all’autolesionismo o ad agire in maniera antitetica alla sua Natura

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Autorità con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Il numero di successi ottenuti determina il grado di imposizione dei pensieri e delle rivelazioni instaurate nella vittima.


(3) Oblio della mente

Per mezzo di questo potere il vampiro può rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro. La mente della vittima può essere alterata solo in maniera minima per eliminare un ricordo specifico, oppure il Cainita può disfare completamente l’autocoscienza dell’individuo modificandone profondamente la vita e le virtù. Fortunatamente per la vittima, questo potere non è sempre totalmente efficace: il soggetto per esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto ad un animale.

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Prontezza di Spirito + Sotterfugio con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima.Il numero di successi indica le possibili alterazioni nella memoria dell’individuo.Con un successo si puo’ rimuovere un solo ricordo e la durata e’ pari a 1 giorno mentre con 5 successi c’e’ la possibilità di ricostruie periodi completi della vita di un soggetto. Per ripristinare i ricordi rimossi o cambiati colui che tenta questa operazione deve avere un punteggio di Dominazione uguale o superiore a colui che ha cambiato i ricordi. Il tiro da effettuare è Prontezza di Spirito + Empatia con difficoltà uguale a Forza di Volontà del soggetto e servono più successi rispetto al predecessore.


(4) Condizionamento

Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un soggetto più ricettivo alle suggestioni. Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di questi mortali.

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Carisma + Doti di comando con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Lo Storyteller determina in segreto quanti successi sono necessari perché il condizionamento abbia effetto sulla vittima senza doverlo rivelare al giocatore che ha applicato il potere.


(5) Possessione

Questo potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del corpo e della mente di un altro individuo, rendendo la vittima un’incarnazione del Cainita. Impossessandosi totalmente della mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale del suo corpo, che può essere usato liberamente come se fosse il proprio. Non è possibile tuttavia possedere il corpo di un altro Immortale.

Sistema: Per utilizzare questo potere il giocatore deve aver eliminato tutta la forza di volontà della vittima, poi deve spendere un punto Forza di Volontà ed effettuare un tiro su Carisma + Intimidire, la vittima invece effettua un tiro contrastato sulla propria forza di volontà con una difficoltà, per entrambi, pari a 7. Ogni successo ottenuto dal Cainita oltre i successi della vittima fanno si che questa perda 1 punto forza di volontà temporanea, viceversa la vittima aggiunge un dado al tiro successivo per ogni successo ottenuto. Se il vampiro consegue un fallimento critico la vittima si salva dalla dominazione e non potrà mai più essere posseduta dal Cainita che ha utilizzato il potere. Quando la vittima arriva a 0 punti forza di volontà allora il Cainita tira Persuasione + Intimidire (difficoltà 7) per determinare quanto riesce a mantenere il controllo sul mortale.Mentre sta utilizzando questo potere il Cainita può utilizzare altre discipline mentali in base ai successi ottenuti: infatti con 1 successo non potra’ usare altre discipline mentre con 5 successi si può usare auspex, Dominazione, Ascendente, Chimerismo, Demenza, Taumaturgia e Necromanzia


(5) Fedeltà

Questo potere permette al vampiro di assicurarsi la lealtà totale di coloro che gli giurano fedeltà volontariamente. Ogni qualvolta un mortale o un Cainita fa una promessa, viene poi obbligato a portare a termine la promessa al meglio delle sue possibilità.

Sistema: Il giocatore effettua una prova su Carisma + Intimidazione con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Il numero di successi ottenuti determina per quanto tempo la vittima resterà fedele al Cainita.

– 1 Successo 1 giorno

– 2 successi 1 settimana

– 3 successi 1 mese

– 4 successi 1 anno

– 5 successi 10 anni

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[tab title=”Livelli Avanzati (6 – 10)”]

(6) Incatenare la Psiche

Alcuni anziani utilizzano questo potere per avere obbedienza anche sulle loro vittime più recalcitranti. Questo potere infligge un’incapacitante sofferenza nel bersaglio che cerca di resistere ai comandi del personaggio.

Sistema: Il giocatore spende un punto sangue quando il suo personaggio utilizza un potere di Dominazione. Ogni tentativo della vittima di resistere ad un comando o di recuperare i propri ricordi gli causa un forte dolore. Ogni volta che ciò avviene il narratore effettua un tiro Persuasione + Intimidire (difficoltà data da Costituzione + Empatia della vittima). Ogni successo equivale ad un turno in cui la vittima non può compiere azioni perchè sofferente. Questo potere può essere utilizzato un numero di volte pari al punteggio di Persuasione del personaggio, dopodichè gli effetti scompaiono su una vittima che cerca di nuovo di resistere alla dominazione.


(6) Fedeltà

Con questo potere il vampiro può inculcare in maniera più profonda i propri comandi sulla sua vittima.

Sistema: Ogni vampiro che cerchi di dominare un soggetto già dominato da un cainita con Fedeltà deve spendere un addizionale punto Forza di Volontà ed effettuare il tiro con difficoltà +3


(6) Obbedienza

Con questo potere il cainita può utilizzare gli altri poteri di Dominazione senza bisogno di guardare negli occhi la propria vittima.

Sistema: Il personaggio può toccare la propria vittima invece di guardarla negli occhi. Il contatto non deve essere mantenuto per tutto il tempo dell’utilizzo del potere ma se si vuole utilizzare Dominazione una seconda volta sullo stesso soggetto lo si deve toccare di nuovo.


(6) Razionalità

Quando una persona viene dominata e’ convinta che le sue azioni sono interamente fatte di propria volontà, e sono giuste ed appropriate in determinati momenti.

Sistema: Dopo aver effettuato un tiro su Manipolazione+Sotterfugio a difficolta’ pari alla Prontezza di Spirito+Self Control della vittima. Gli effetti di questo potere variano a seconda dei successi ottenuti. Con un successo il bersaglio non credera’ di essere dominato almeno all’inzio,mentre con cinque successi nulla e nessuno potra’ mai convincere il bersaglio che e’ stato dominato,nemmeno di fronte alle prove piu’ evidenti.


(6) Tranquillità

Solo pochi cainiti han questo potere , e il Narratore puo’ decidere di vietare di esser preso. Un personaggio con questo potere puo’ calmare un vampiro dalla Frenesia senza che quest’ultimo usi della forza di volonta’.

Sistema: Il Personaggio effettua un tiro di Forza di Volonta’ a difficolta’ 9. Il Fratello in frenzy puo’ assisterlo involontariamente, abbassando la difficolta’ di uno per ogni successo che effettua su un tiro di Sentiero a difficolta’ 7. Tre successi effettuati sul tiro di Forza di Volonta’ significa che il vampiro si e’ calmato completamente,mentre un fallimento critico causera’ l’attacco del bersaglio. Tale potere puo’ essere usato una volta sola per Frenesia.


(7) Manipolazione di massa

Un Anziano può utilizzare i suoi poteri di Dominazione su piccoli gruppi di persone o cainiti.

Sistema: Il giocatore dichiara di utilizzare questo potere prima di effettuare il tiro per un altro potere di Dominazione. La difficoltà è quella richiesta per dominare il più resistente del gruppo (se questi non può essere dominato, nessun altro può esserlo in questo modo). Con ogni successo ottenuto oltre quelli richiesti per dominare il primo bersaglio si può scegliere un’altro soggetto dominato. Deve essere mantenuto il contatto visivo solo con il primo bersaglio.


(7) Quiete della carne mortale

Chi utilizzi questo potere può far cessare un’azione involontaria del corpo della vittima ad esempio togliendo uno dei 5 sensi o bloccando il respiro o il cuore (nel caso di un mortale, cosa che lo porterebbe alla morte).

Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Persuasione + Medicina a difficoltà Forza di Volontà +2 della vittima. Una difficoltà oltre 10 significa che il soggetto non può essere colpito da questo potere. Gli effetti rimangono per un turno ogni successo ottenuto. Il giocatore può scegliere quale azione involontaria del corpo della vittima può bloccare. Bloccare il battito del cuore o il respiro ad un vampiro non avrebbe alcun effetto, ma togliergli la vista sì.


(8) Padronanza lontana

Questo potere è un miglioramento di “Obbedienza”.Il vampiro può utilizzare i poteri di Dominazione anche se la propria vittima è lontana, basta che abbia familiarità con lei.

Sistema: Il giocatore spende un punto Forza di Volontà e tira Percezione + Empatia a difficoltà Prontezza di Spirito + Furtivita’ della vittima per stabilire il contatto. Una volta riuscito questo tiro può essere utilizzata Dominazione normalmente.


(9) Parlare attraverso il sangue

Questo potere viene utilizzato dai Matusalemme direttamente a tutta la loro discendenza di sangue e anche su vampiri che non hanno mai visto. I Cainiti colpiti da questo potere non seguiranno subito i voleri del Matusalemme ma dopo 10 o pù anni le loro priorità passeranno in secondo piano soppiantate dalla volontà del potentissimo vampiro.

Sistema: Il giocatore spende un Punto di Forza di Volontà permanente e tira Persuasione + Doti di Comando. La difficoltà è data 4 più il numero di generazioni che il comando deve superare. Questo potere può essere utilizzato da un vampiro in torpore. I comandi dati attraverso questo potere sono validi per una decade ogni successo ottenuto. Diffcoltà oltre 10 richiedono un successo addizionale per ogni punto oltre il 10. Un vampiro in Golconda non può essere colpito da questo potere ma la sua progeni sì. Sono colpiti anche i ghoul delle vittime di questo potere ma in maniera più lieve.


(9) Buone intenzioni

Una persona sotto l’effetto di Buone Intenzioni non richiede un comando specifico. Il bersaglio infatti agira’ sempre nella maniera migliore per il personaggio fino a che non cessera’ tale potere. Questo potere e’ una copia piu’ pesante di un legame di sangue.

Sistema: Si effettua un tiro su Carisma + Intimidire a difficolta’ della Forza di Volonta’ del Bersaglio.Il Legame viene infranto quando il guadagna si una punto di forza di volonta’ permanente sia un punto di sentiero.


(10) Maestro Burattinaio

Il personaggio può dominare la propria vittima in maniera così profonda che questa agirà come se fosse il giocatore stesso facendogli fare ciò che il personaggio desidera. La personalità della vittima è fusa con quella del dominatore.

Sistema: Effettuato un tiro Carisma + Empatia a difficoltà Forza di Volontà della vittima + 2 (massimo 10).Il numero di successi indica quanto la personalità della vittima si sia fusa con quella del dominatore. Questo potere può essere utilizzato solo una volta ogni anno e su un solo individuo.Con un 1 successo c’è confusione ma il burattino farà ciò che il maestro vuole quando vuole,mentre con 5 successi la fusione è completa, la vittima è in realtà il maestro stesso e il giocatore può in effetti giocare entrambi i personaggi.

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