Dementation

Riferimento italiano: Demenza

E’ la malattia come è definita da molti e la peculiarità del clan dei Pazzi. Questo potere al tempo dell’epoca oscura era perpetrato dai Malkavia più furiosi, quelli che attualmente potrebbero essere classificati come facenti parte del Sabbat. Ora, invece, in queste notti moderne, tale morbo si è diffuso fra tutti i fratelli di questo clan. Molti reputano la loro malattia come un passo in avanti verso la guerra tra clan molti altri reputano i malkavian come i Messaggeri delle Ultime Notti.

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[tab title=”Livelli Base (1 – 5)”]

(1) Passione

Questo potere permette al vampiro di far sentire la propria vittima più emotiva rispetto a qualsiasi cosa. Qualsiasi sentimento la vittima provi, esso sarà duplicato o triplicato nell’intensità. Il vampiro non ha controllo sui sentimenti originali della vittima che sia umana o cainita: può soltanto aumentarne l’intensità.

Sistema: La durata del potere è determinata dal numero dei successi ottenuti dal vampiro in un tiro in Carisma+Empatia con difficoltà pari al valore posseduto in sentiero dalla vittima:

1 successo un turno

2 successi un’ora

3 successi una notte

4 successi una settimana 5 successi un mese


(2) Trucchi della mente

Il Vampiro è in grado di indurre delle allucinazioni nella visione periferica della vittima. Le immagini possono essere viste solo per alcuni secondi o solo nella coda dell’occhio. La vittima colpita dall’allucinazione cercherà in tutti i modo di convincere gli altri di ciò che ha visto. Il vampiro che utilizza questo potere non ha controllo su quello che la vittima vedrà: lo snervante effetto potrà durare da una notte ad un mese dopo l’uso del potere stesso. Le allucinazioni torneranno a colpire la vittima sporadicamente, ma più volte durante una notte, specialmente quando la vittima è sola. Generalmente l’allucinazione prende la forma di una paura inconscia della vittima, ma il narratore si senta libero di usare le propria immaginazione per descrivere il fenomeno.

Sistema: Il vampiro deve effettuare un tiro in Persuasione+Sotterfugio con difficoltà data dal livello di Percezione+Self Control della vittima.

1 successo una notte

2 successi due notti

3 successi una settimana

4 successi un mese

5 successi tre mesi

(3) Occhi del caos

Questo insolito potere permette al vampiro di capire la vera natura della persona che ha davanti. Inoltre l’uso di questo potere rende in grado il cainita di percepire quanto c’è di insano e instabile nella vittima in modo da amplificarne lo squilibrio. Infine il vampiro è in grado di percepire le più svariate sfumature di insania che non apparirebbero chiare neanche alle persone più percettive.

Sistema: Il Vampiro è in grado di percepire qualsiasi schema o modello, facendo un tiro in Percezione+Medicina. La difficoltà del tiro è data dalla profondità del modello da percepire: capire la vera natura di una persona appena incontrata avrà difficoltà 10; capire la natura di una persona dopo pochi minuti di conversazione avrà difficoltà 8; capire il modus operandi di un serial killer che non mostra alcun motivo e non lascia trasparire niente avrà difficoltà 8; scoprire un codice segreto avrà difficoltà 7; capire dei disegni lasciati sulla sabbia da un onda avrà difficoltà 5. In pratica si tenga presente che tutto ciò che esiste può avere degli schemi interni, impercettibili senza questo potere. La maggior parte degli schemi non ha in realtà alcun senso, ma il vampiro rimarrà comunque catturato per ore dall’interpretazione di tale modello.


(4) Voce della follia

Il cainita si limita a chiamare ad alta voce la vittima designata, questa voce può instillare nella vittima scatti d’ira improvvisa o una forte paura. Colui che è colpito da tale potere è allucinato da visioni di demoni appartenenti al suo subconscio che tentano di sfuggire o distruggere le vergogne nascoste.

Sistema: Il giocatore deve spendere 1 punto sangue ed eggettuare un tiro su Persuasione + Empatia a difficoltà 7. Per ogni successo ottenuto, viene contagiata dalle allucinazioni una persona purchè questa stia ascoltando il cainita. Le vittime colpite cadono immediatamente in frenesia o sono soggetti alla più grande delle paure come il Rotschreck. Per resistere a tale potere, qualsiasi creatura soggetta alla frenesia o al Rotschreck, devono fare un tiro di resistenza con difficoltà +2 rispetto al normale. Per quanto riguarda gli umani invece la frenesia o la paura sono automatici e non ricorderanno nulla delle azioni berserker che compiono. La durata del potere è pari ad una scena. Anche colui che utilizza tale potere deve effettuare le prove sopra indicate, con l’eccezione che la difficoltà è ridotta di 1(non si somma il +2).


(5) Assoluta follia

Il vampiro estrae dalle profondità più recondite dell’animo della vittime designata, la pazzia allo stato puro. Tale potere, a quanto si è potuto constatare ha causato innumerevoli vittime sia tra i cainiti sia tra le altre creature.

Sistema: Il cainita per utilizzare tale potere deve avere l’attenzione più completa della sua vittima per un turno completo. Dopo il quale può effettuare un tiro su Persuasione + Intimidire con difficoltà pari alla forza di volontà della vittima e spendere un punto sangue. Se ottiene almeno 1 successo la vittima è colpita immediatamente da 5 alienazioni mentali diverse per la durata equivalente al numero di successi ottenuti seguendo la tabella:

1 successo 1 turno

2 successi 1 notte

3 successi 1 settimana

4 successi 1 mese

5 successi 1 anno

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[tab title=”Livelli Avanzati (6 – 10)”]

(6) Pazzia

Ora il malkavian puo’ instillare la pazzia dentro un singolo bersaglio. Tale pazzia e’ permanente ed e’ scelta dal Malkavian stesso.

Sistema: Il Cainita deve effettuare un tiro di Manipolazione+Empatia a difficolta’ del Willpower del bersaglio.Una volta riuscito il potere il bersaglio guadagna permanentemente un’alienazione mentale a scelta del malkavo.Si puo’ ignorare tale pazzia per una scena con la spesa di un punto di forza di volonta’ temporaneo. Tale pazzia puo’ essere curata solamente con poteri sovrannaturali.

(6) Bacio della luna

Il Cainita puo’ “abbracciare ” la mente di un bersaglio modellandola a propria immagine e somiglianza. La vittima cosi’ guadagna anche tutte le alienazioni mentali e tutti i problemi mentali che ha il cainita. Tale potere non da’ un controllo sulla vittima come farebbe Dominazione,ma permette al cainita di prevedere cio’ che la vittima fara’ nella maggior parte dei casi

Sistema: Dopo aver toccato la vittima il giocatore effetua un tiro di Carisma+Sotterfugio a difficolta’ pari all’Intelligenza+Self control del bersaglio.I Successi indicano la durata di tale potere: con un successo durera’ solo una notte mentre con 6 successi o piu’ l’effetto diverra’ permanente.

 


(7) Mente Infantile

 

Questo potere fa regredire letteralmente la mente di una vittima,che diverra’ per pensieri,azioni e modi d’agire a tutti gli effetti un bambino.L’unica maniera per evitare questo potere e’ evitare lo sguardo del Cainita.

Sistema: Il Malkavian deve vedere la vittima,inoltre deve effettuare un tiro di Intelligenza+Empatia a difficolta’ pari a Prontezza di Spirito+Self Control del bersaglio. Se il tiro riesce il malkavian sottrarra’ al bersaglio sette punti negli attributi mentali (fino a portarli minimo a 1 ) a sua scelta. I successi indica quanto dura questo potere :con 1 successo l’effetto durera’ solo un turno,mentre con 5 successi un anno.

 


(7) Mente Omicida

 

Il malkavian puo’ far divenire un freddo assassino una sua vittima,manipolandole la mente. Se il bersaglio e’ in qualche modo oltraggiato da qualcuno, pure se e’ una persona a lui cara, meditera’ un modo per eliminarla.Cio’ puo’ essere fatto sia in maniera passionale,sia attraverso piani elaborati. Una volta che la persona commette un omicidio, il potere termina.

Sistema: Il Vampiro deve baciare la vittima ed effettuare almento tre successi su Carisma+Sotterfugio a difficolta’ pari al valore di Carisma+Coraggio della vittima.

 


(7) Follia di Massa

 

Il Malkavian puo’ usare lo stesso effetto di Assoluta follia,ma su piu’ persone. Nel caso in cui vi siano piu’ bersagli di quanti il cainita riesca a colpire,il narratore decide chi ne viene affetto.

Sistema: Dopo aver parlato su chi si vuole colpire con questo potere,il cainita tira su Carisma+Empatia a difficolta’ 7. I successi indicano quanti bersagli si riesce a colpire.Dopo di che si effettua il tiro quale può effettuare un tiro su Persuasione+Intimidire con difficoltà pari alla forza di volontà della vittima. I successi indicano,come in Follia Assoluta, la durata del potere.

 


(7) Ristrutturazione

 

Tale potere cambia l’intima natura del bersaglio,cambiandogli il modo di affrontare la realta’,cambiando a pieno la personalita’ della vittima.

Sistema: Il Malkavian deve,innanzitutto, effettare un contatto visivo con la vittima. Inoltre deve tirare Manipolazione+Sotterfugio a difficolta’ pari a Prontezza+Sotterfugio della vittima. Se effettua un numero di successi pari a valore del Self Control del bersaglio, la natura del bersaglio cambia come il giocatore desidera. Tale effetto e’ permanente e non puo’ essere cambiato se non da un’altra applicazione di tale potere. Naturalmente la vecchia natura puo’ rimanere o venire a galla in contemporanea,causando non pochi problemi.Nel caso in cui si ottenga un fallimento critico la natura a cambiare sara’ quella del personaggio.

 


(8) Flagello personale

 

Simile al potere di Auspex Assalto psichico, questo potere permette agli anziani Malkavian di imprimere la propria forza mentale contro quella della vittima designata. Le vittime colpite in questo modo vengono ricoperte di lacerazioni e altre ferite che fanno sgorgare il sangue in tutte le direzioni. Chi e’ riuscito a notate l’aura della malcapitata vittima ha potuto notare come muti violentemente.

Sistema: Il Vampiro deve toccare il bersaglio o stabilire almeno un contatto visivo.il giocatore,quindi,tira Manipolazione+Empatia a difficolta’ pari alla Costituzione+Self Control del bersaglio e ,infine, spendere due punti di forza di volonta’. Per un numero di turni pari ai successi ottenuti in questa maniera , la vittima deve effetura dei tiri della sua forza di volonta’ permanenti come danni letali assorbibili solo con la costituzione.Inoltre non puo’ effettuare nessun’altra azione fino al termine della durata di tale potere.

 


(8) Coma

 

Con un sussurro il cainita puo’ mandare in tilt la mente di una persona “spengendo” tutte le funzioni principali,mandandola cosi’ in coma.

Sistema: Il cainita deve semplicemente concentrarsi ed effettuare un tiro di Carisma+Intimidazione a difficolta’ Prontezza di Spirito+Coraggio del bersaglio. I successi indicano la durata di tale potere:con un successo durera’ solo un mese ,mentre con 5 o piu’ successi 10 anni.

 


(8) Menti Infantili

 

Come per Mente Infantile questo potere pero’ agisce su piu’ vittime. Nel caso in cui vi siano piu’ bersagli di quanti il cainita riesca a colpire,il narratore decide chi ne viene affetto.

Sistema: Un tiro di Carisma+Sotterfugio a difficolta’ 7. Il numero dei successi indica le persone colpite.Dopo di che si effettua per ogni individuo un tiro separato come in Mente Infantile per determinarne la durata.

 


(9) Benedizione del Caos

 

La follia del Malkavian a questo punto permette di essere immuni a qualsiasi potere che puo’ affliggere la mente come Dementare,Dominazion,Ascendente,Chimerismo e qualsiasi altro potere simile. Il Malkavian,pero’, guadagna un alienazione mentale aggiuntiva che non puo’ essere rimossa in NESSUNA maniera. Inoltre soffrira’ di allucinazioni,anche se sara’ ben conscio che non sono reali.Le allucinazioni sono a totale discrezione del narratore.

 


(9) Coma di Massa

 

Con questo potere si puo’ estendere il potere Coma a piu’ bersagli.Nel caso in cui vi siano piu’ bersagli di quanti il cainita riesca a colpire,il narratore decide chi ne viene affetto.

Sistema: Come per i precedenti poteri di massa il giocatore effettua un tiro di Forza di Volonta’ a difficolta’ 7.I successi indicano quanti bersagli si sono colpiti.Dopo di che si usa il normale sistema del potere Coma per determinarne la durata sui singoli individui.

 


(9) Eruzione Lunare

 

Questo spettacolare potere pare sia stato usato nell’ultime notti di Cartagine. Una vera e propria Bomba nucleare psichica,usata per convincere tutti gli esseri pensanti nel raggio di Chilometri di unirsi in un unica orgia di sangue e violenza.Pare che questo potere sia anche lo spauracchio che i malkavian usino con gli anziani della camarilla.

Sistema: Il Giocatore spende quattro punti di forza di volonta’ ed effettua un tiro di Costituzione+ Intimidire a difficolta’ 8. I successi determinano l’ampiezza del potere: con un successso prendera’ solo un quartiere cittadino o un area di 200 metri,mentre con sei o piu’ successi sara’ un intera metropoli e i suoi dintorni.Tutte le creature cosi’ colpite entreranno in una sorta di frenesia sanguinaria e rimarrano cosi’ fino al prossimo sorgere del sole.Naturalmente le vittime possono resiste con un tiro di Self Control a difficolta’ della Forza di volonta’ del Personaggio. I successi cosi’ effettuati indicano per quanto si riesca a manternere una lucidita’ temporanea. Naturalmente una volta cessato il potere la violenza potrebbe protarsi per inerzia.

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