Chimerstry

Riferimento italiano: Chimerismo

I Ravnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilità per creare illusioni e allucinazioni . Un’illusione non potrà essere creata se il vampiro non sarà in grado di percepirla mentre la crea: quindi un crinita bendato non sarà in grado di utilizzare il Fuoco Fatuo per creare l’immagine di un fucile, ma potrà utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in mano, dal momento che potrebbe toccarlo.

[tabgroup]
[tab title=”Livelli Base (1 – 5)”]

(1) Ignis Fatuus/Fuoco fatuo

Queste illusioni minori statiche avranno effetto su un solo senso, e chiunque si trovi in quella zona potrà avvertirle solamente con quel determinato senso. Notate che se anche l’illusione potrà essere percepita con il tatto, essa non sarà realmente presente; in tal modo si potrà passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo (al massimo chi lo attraversa percepirà l’illusione al tatto di spingere).

Sistema: per creare un’illusione si dovrà spendere un punto in Forza di Volontà, e questa durerà finché il personaggio non la avvertirà più, deciderà di porvi fine o verrà smascherata in qualche modo. Porre fine a un’illusione non richiederà tempo o sforzi di sorta, ma sarà possibile in qualsiasi istante il personaggio lo vorrà.


(2) Fata Morgana

Un illusione creata con questo potere può essere avvertita con uno o più sensi, a seconda di come decida il vampiro al momento della creazione. Ancora una volta, l’illusione non sarà realmente presente e vi si potrà passare attraverso.

Sistema: la creazione di tali illusioni richiede la spesa di due punti in Forza di Volontà, per il funzionamento vedere Fuoco Fatuo.


(3) Apparition/Apparizione

Questo potere viene usato assieme a uno dei due livelli precedenti e permette all’illusione di muoversi.

Sistema: Il creatore spenderà un punto in Forza di Volontà per far muovere l’illusione in un modo solo; potrà modificare o porre fine al movimento solo se non avrà fatto nient’altro che concentrarsi sull’illusione dopo che l’abbia creata.


(4) Permanency/Permanenza

Questo potere, anch’esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad un’illusione di continuare a esistere anche quando il creatore non è più in grado di vederla.

Sistema: Con la spesa di un Punto Sangue l’illusione rimarrà finché non venga disciolta.


(5) Horrid Reality/Orrida realtà

Questo potere ha effetto su una sola persona alla volta. Essenzialmente la vittima di Orrenda Realtà crederà completamente e assolutamente che l’illusione sia reale: un fuoco creato in questa maniera lo brucerà, un muro lo fermerà.

Sistema: la creazione di un’Orrenda Realtà costerà due punti in Forza di Volontà; se il personaggio sta cercando di danneggiare la vittima con questo potere, deve effettuare un lancio su Persuasione+Raggirare (difficoltà pari a Percezione+Self Control della vittima). Ogni successo ottenuto causerà alla vittima la perdita di un Livello di Salute, anche se il risultato sarà inferiore alla cifra completa (sempre che il personaggio, prima di lanciare i dadi, annunci un ammontare massimo di danno che desidera infliggere). Una persona non potrà essere uccisa in questo modo e tutte le ferite spariranno una volta che la vittima si sia convinta di non essere stata ferita (la qual cosa potrebbe richiedere un lungo tempo).

[/tab]
[tab title=”Livelli Avanzati (6 – 10)”]

(6) Fatuus Mastery/Controllo del Fuoco fatuo

Per il Fratello non è più necessaria la spesa di un punto in Forza di Volontà per creare un’illusione. In più, egli non avrà più bisogno di avvertire le illusioni perché esse continuino ad esistere, anche se il personaggio dovrà però trovarsi al massimo a 1,5 km dall’illusione creata.

Sistema: questo potere funzionerà solo con Fuoco Fatuo, Fata Morgana e Apparizione.


(6) Shared Nightmare/Realtà di massa

Questo potere fa sperimentare Orrenda Realtà a più di una persona; chiunque si troverà nella stessa illusione la avvertirà come se fosse davvero presente: l’illusione di un fucile potrà sparare a diverse persone.

Sistema: Il giocatore deve spendere 2 punti Forza di Volontà più un punto sangue per bersaglio. Deve fare poi una prova su Persuasione + Sotterfugio e confrontare il risultato per ogni bersaglio(non effettuare il tiro più volte). La difficoltà è calcolata dalla somma di Percezione + Self-control/Istinto


(7) Far Fatuus/Fuoco fatuo a distanza

Questo potere permette al personaggio di creare illusioni a distanza; la sola condizione è che egli dovrà comunque sia visualizzare almeno mentalmente la destinazione dell’illusione (e ciò significa che deve essere stato nel luogo dell’illusione almeno una volta). Comunque il personaggio potrebbe farsi descrivere da qualcuno il luogo o visualizzarlo attraverso una foto prima di utilizzare questo livello di Chimerismo.

Sistema: la difficoltà del Fuoco Fatuo a Distanza dipende solamente dalla familiarità posseduta con il luogo dal Ravnos. Una volta che ci sia congiunti con il luogo verranno impiegati come sempre gli altri poteri di questa disciplina per creare l’illusione.

6 Luogo familiare come il proprio rifugio

7 Luogo visitato almeno tre volte

8 Luogo visitato una volta

9 Luogo descritto in dettaglio

10 Luogo mai visitato ma visto in foto.


(8) Pseudocecità

Un personaggio che possieda questo livello di Chimerismo è in grado di non vedere cose false. Questo significa che non subisce gli effetti di Oscurazione o Chimerismo utilizzati al di sotto del nono livello, ma è semplicemente in grado di percepirli (anche se non lo desidera). Nemmeno le menzogne avranno effetto su un personaggio che possieda questo potere, e se ne viene detta una egli la udirà ma saprà che è falsa.

Sistema: Nessuno


(9) Privazione dei Sensi

Questo potere impedisce al bersaglio di avere accesso a qualsiasi dei suoi cinque sensi: per la durata del potere la vittima perderà il contatto con il mondo esterno e qualsiasi potere che si basi su uno dei sensi sarà inutilizzabile.

Sistema: il valore di difficoltà è determinato dall’attuale valore in Forza di Volontà del bersaglio. Gli effetti avranno una durata determinabile in base alla seguente tabella:

1 Successo Un turno

2 Successi Un’ora

3 Successi Un giorno

4 Successi Un mese

5 Successi Un anno


(10) Realtà

Questo enorme potere permette al maestro di Chimerismo di intrappolare qualcuno in una realtà alternativa: finché la vittima non riuscirà a sfuggirvi o verrà liberata, vagherà in un universo in cui tutto, dall’aspetto delle cose alle leggi fisiche, viene definito da colui che esercita il potere.

Sistema: l’uso di questo potere richiede un lancio su Prontezza di Spirito+Intimidire (difficoltà pari al valore di Forza di Volontà+2 della Vittima). Saranno necessari almeno tre successi per spedire il bersaglio in questa realtà e per sfuggire all’effetto la vittima deve spendere un numero di punti di Forza di Volontà pari al numero di successi ottenuti dal personaggio. Tenete presente che il bersaglio lascia davvero la realtà e non sarà rintracciabile tramite nessuna disciplina.

[/tab]
[/tabgroup]

Copyright 2001 – 2015 © Giuliano Gianfriglia

© 2008 CCP hf. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is expressly forbidden, except for the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may be reproduced for personal use only. White Wolf and Vampire: The Masquerade are registered trademarks of CCP hf. All rights reserved. Vampire: The Masquerade is trademark of CCP hf.All rights reserved. All characters, names, places and text herein are copyrighted by CCP hf.

I testi originali prodotti e proposti su questo sito che non incorrono nella precedente categoria sono opera di fan per altri fan, non c’è scopo di lucro, e sono rilasciati sotto Licenza Creative Commons.
Creative Commons License

0 Comments
One Ping
One Ping

Lascia un commento