The Hunter’s Winds

Il fatto che gli Assamiti vengono identificati come gli Assassini dei Vampiri trova soprattutto fondamento in questo sentiero. I Vizier hanno studiato l’arte dell’Oscurazione e l’hanno trasformata in un sentiero in grado di rendere praticamente invisibile l’Has’has’in.

[notification type=”notification_warning” ]L’assamita può usare questo sentiero e mettere in sospensione un numero di poteri pari alla sua Forza di Volontà corrente. I poteri sono sospesi, non sono attivi fino a che non si verifica la condizione indicata dall’assamita. Non c’è modo di identificare questo genere di potere se è sospeso, sarà possibile identificarlo solo nel momento della sua effettiva attivazione.[/notification]

(1) Scent of Deception

Questo potere è in grado di mascherare o alterare il proprio odore. Un potere estremamente utile per sviare i cani da inseguimento ma anche per depistare Licantropi, Ghoul o Gangrel (che devono tenere a vista il vampiro se vogliono seguirlo con l’olfatto).

Sistema: Il numero di successi indica il grado di assopimento del proprio odore. Con 5 successi viene completamente annichilito, con 1 successo leggermente alterato.

(2) Chameleon’s Skin

Il vampiro è in grado di cambiare la colorazione ed alcuni tratti della pelle per meglio adattarsi all’ambiente che lo circonda.

Sistema: Con un successo, il vampiro diviene praticamente impossibile da trovare con la vista. Ogni prova di percezione è a Difficoltà +4 finché resta immobile.

(3) Unassuming Pose

Questo potere permette al vampiro di celarsi all’interno di una folla di persone indipendentemente dalle dimensioni. Il vampiro diventa una figura comune, indistinguibile nella folla.

Sistema: Se l’attivazione ha successo, gli inseguitori semplicemente non noteranno l’assamita. L’uso però di apparecchiature tecnologiche, come telecamere, non subiscono l’effetto di questo potere.

(4) Whiff of Kalif

Il vampiro è in grado di distorcere la realtà intorno a se con uno sbuffo di fumo. Ogni persona intorno a lui soffrirà di allucinazioni che distoglieranno l’attenzione dall’assamita

Sistema: Ogni persona che attivamente guarda l’assamita deve effettuare una prova a difficoltà 7 di Prontezza + Sesto Senso. Un fallimento implica l’intossicazione e le relative allucinazioni. Questo potere dura per 1 ora per ogni successo ottenuto per attivarlo.

(5) Ghost Body

L’assamita diventa intangibile ed è in grado di attraversare ogni materiale solido. Il materiale così attraversato non può essere soggetto a modifiche o alterazioni ma tutto ciò che indossa il vampiro sarà intangibile.

Sistema: Questo potere richiede 3 punti sangue oltre la prova di attivazione. Quando l’assamita è in Forma Fantasma non può essere visto, percepito o toccato. Questo potere non fa interagire l’assamita con il mondo degli spiriti e nessuna delle discipline funziona finché è in questo stato.

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