The Green Path

Il sentiero verde riguarda la manipolazione della specie vegetale in ogni sua forma. Qualsiasi cosa piu’ complessa di un bocciolo d’alga puo’ essere teoricamente controllata attraverso l’appropriata applicazione di questo sentiero. Felci,rose e anche antiche sequoie sono tutti allo stesso modo bersagli validi per il potere di questo sentiero, e si possono ugualmente colpire sia piante vive che morte. Sebbene non sia immediatamente impressionante come gli altri sentieri più estesamente praticati,il Sentiero Verde (a volte designato denigratoriamente con “Dominio botanico”) e’ potente e misterioso come il mondo naturale che colpisce. Le origini del Sentiero verde vengono ricercate nell’Ordine dei Naturalisti,una setta druida all’interno del clan Tremere. Molti praticanti del sentiero sono membri dell’ordine,e quelli che non lo sono, sono stati certamente istruiti da uno di loro. Secondo quelli che conoscono bene la storia dei Tremere,il Sentiero Verde e’ una derivazione magico-sanguigna dei lavori magici precedenti praticati da House Diedne,un ordine di maghi mortali distrutti dai Tremere durante i secoli Bui.

(1) Saggezza dell’erba

Con un solo tocco,un vampiro puo’ comunicare con lo spirito di una pianta. La conversazione tenuta in questo modo e’ spesso criptica ma remunerativa:la saggezza e l’esperienza degli spiriti di alcuni alberi supera quella degli oracoli leggendari. L’erbaccia,d’altro canto,raramente hanno da offrire una grande sapienza,ma potrebbero rivelare la faccia dell’ultima persona che l’ha calpestata.

Sistema: Il numero dei successi ottenuti col lancio determina la quantita’ di informazione che puo’ essere carpita dal contatto. A seconda delle precise informazioni che il vampiro cerca,il Narratore potrebbe chiedere al giocatore di effettuare un lancio su Intelligenza+Occulto,o Intelligenza+Intuizione per interpretare cio’ che gli e’ stato comunicato.

1 successo: Impressioni criptiche e fugaci

2 successi: Una o due immagini chiare

3 successi: Una risposta precisa ad una semplice domanda

4 successi: Una risposta dettagliata a una o piu’ domande complesse

5 successi: La totale conoscenza dello spirito della pianta su un determinato soggetto

(2) Velocità del passaggio della stagione

Questo potere permette ad un taumaturgo di accelerare la crescita di una pianta,facendo in questo modo fiorire rose in pochi minuti,o facendo germogliare alberi da dei piccoli alberelli in una sola notte. Oppure,al contrario,il taumaturgo puo’ accelerare la morte e l’appassimento di una pianta,inaridendo l’erba e sbriciolando pali di legno con un solo tocco.

Sistema: Il personaggio tocca la pianta bersaglio. Il giocatore effettua un lancio normalmente,il numero di successi determina in che misura avverrà lo sviluppo o l’appassimento. Un successo fa crescere un po’ la pianta o permette la simulazione degli effetti di un tempo arido,mentre con tre successi la pianta si allarga considerevolmente o appassisce. Con 5 successi,da un seme nasce una pianta completamente sviluppata,o si sbriciola in polvere;un albero da’ i frutti o comincia ad appassire istantaneamente. Se questo potere e’ usato in battaglia,sono necessari tre successi per rendere un’arma di legno completamente inutile. Sono sufficienti 2 successi per indebolirla,mentre con 5 successi si disintegra nelle mani del possessore.

(3) Danza delle Viti

Il taumaturgo puo’ animare un’insieme di vegetazione all’incirca della sua stessa taglia,usandola per scopo utilitaristico o per combattere con uguale vantaggio. Le foglie possono camminare lungo una superficie,l’edera puo’ comportarsi come uno scrivano,e piante rampicanti selvagge possono strangolare gli avversari. Gli intrusi dovrebbero guardarsi dai lavori dei Tremere,che albergano in alberelli messi in un vaso.

Sistema: Ogni pieno ammontare di vegetazione con una massa minore o uguale a quella del personaggio puo’ essere animata con questo potere. Le piante rimangono “attive” per un turno per ogni successo compiuto con il lancio,e sono sotto il completo controllo del personaggio. Se usate per scopi combattivi,le piante hanno Forza e Destrezza uguali alla meta’ della Forza di volonta’ del personaggio (arrotondato per difetto) e Rissa uguale a un punto in meno di quella del personaggio. Danza delle Viti non puo’ far sradicare le piante e farle camminare. Anche la vegetazione piu’energica non e’ capace estendersi dal suolo e camminare sotto l’effetto di questo potere. Comunque 75 kili di vegetazione da sola puo’ coprire un’area considerevole.

(4) Rifugio Verde

Questo potere tesse una protezione temporanea da una quantita’ abbastanza grande di sostanza vegetale. Oltre a fornire protezione fisica dagli elementi(e anche dalla luce solare),il Rifugio Verde crea anche una barriera mistica che e’ invalicabile per chiunque il lanciatore voglia escludere. Il Rifugio Verde appare come un emisfero alto 3 metri di rami collegati,foglie e viti con nessuno spiraglio visibile, e anche all’osservatore casuale apparirà come una costruzione innaturale. Si dice che I Rifugi Verdi abbiano proprietà curative soprannaturali,ma nessun Fratello ha ricevuto uno di questi benefici sostandovi dentro.

Sistema: Un personaggio deve trovarsi in un’area molto ricca di vegetazione per usare questo potere. Il Rifugio Verde cresce intorno al personaggio per la durata di tre turni. Una volta che il Rifugio e’ stato creato,chiunque volesse entrare nel Rifugio senza il permesso del lanciatore, deve riportare un numero piu’ alto di successi di quelli del lanciatore,su un singolo lancio di Intelligenza+Sopravvivenza (con difficolta’ pari alla Forza di Volonta’ del lanciatore). Il Rifugio dura fino al tramonto successivo,o finche’ il lanciatore lo dissipa o lo lascia. Se il lanciatore riporta 4 o piu’ successi,il porto e’ impenetrabile per la luce solare a meno che non venga aperta fisicamente una breccia.

(5) Risvegliare i Giganti della Foresta

Un maestro del Sentiero Verde puo’ animare interi alberi. Alle querce antiche puo’ essere temporaneamente dato il dono del movimento, tirando le loro radici dal suolo e scuotendo la terra con i loro passi. Sebbene non siano cosi’ versatili come gli elementari o altri spiriti da evocazione,gli alberi portati in vita attraverso questo potere mostrano una forza ed elasticità terrificante.

Sistema: Il personaggio tocca l’albero per animarlo. Il giocatore spende un punto sangue ed effettua il lancio normalmente. Se il lancio riesce,il giocatore deve spendere un punto sangue per ogni successo. L’albero rimane animato per un turno per ogni successo ottenuto;una volta che questo lasso di tempo termina, l’albero rimette le sue radici (nel terreno),dovunque egli si trovi,e non puo’ essere rianimato fino alla prossima notte. Mentre e’ animato,l’albero segue gli ordini verbali del personaggio come meglio gli consentono le sue abilita’ Un albero animato ha Forza e Resistenza uguali al valore Taumaturgico del lanciatore,Destrezza uguale a 2,e Rissa uguale a quella del lanciatore. E’ immune ai danni d’urto(o da stordimento),e tutti i dadi aggiuntivi di danni letali e non aggravati sono dimezzati, a causa della sua taglia. Una volta che l’energia animativa lascia l’albero,egli immette le radici immediatamente, incurante di dove sia. Un albero,ristabilendosi nel suolo,puo’ perforare il calcestruzzo e l’asfalto,per trovare,in profondità,immondizia nutriente ed acqua,volendo cio’ significare che e’ del tutto possibile per un sicomoro particolarmente indolente installare un’officina nel mezzo di una strada senza alcun avvertimento. Se se ne abusa o lo si adopera male,questo potere puo’ molto facilmente portare all’infrangimento della Masquerade, e il taumaturgo che lascia una fila di aceri lungo in area molto trafficata difficilmente avrà l’opportunità’ di commettere lo stesso errore per una seconda volta.

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