Spirit Manipulation

Da non essere confuso con, o forse derivante dall’ antica taumaturgia Spirituale, Manipolazione dello spirito è un’innovazione relativamente recente dei Tremere. Creato per sostituire i rituali esercitati in dal clan nei giorni in cui erano un gruppo di maghi mortali, manipolazione dello spirito è l’arte di forzatura degli spiriti in azioni e in situazioni che sarebbero normalmente da loro rigettate e condannate. La manipolazione dello spirito simula molti degli effetti che possono essere generati dai Lupini e dagli sciamani, ma agisce forzando gli spiriti in una grottesca ironia dei loro comportamenti normali. L’utilizzo sbagliato di manipolazione dello spirito comporta non soltanto la perdita normale di Forza di Volontà ma inoltre volge contro di se la collera degli spiriti.

(1) Vista Ermetica

Il vampiro può percepire il mondo degli spiriti, guardando profondamente in esso o vedendo la presenza di uno spirito vicino come sovrapposizione nebbiosa sul mondo materiale. Questo potere non permette che un taumaturgo veda nei regni dei morti o nei regni delle fate.

Sistema: E’ necessario un successo sul tiro di dadi affinché il taumaturgo percepisca gli spiriti, mentre due permettono di vedere il regno di spirito. Con meno di quattro successi, il taumaturgo ha un +2 di difficoltà a tutte le azioni realizzate mentre sta usando questo potere dovuto dalla distrazione delle divise percezioni. La vista ermetica dura la durata della scena o fino che il taumaturgo la disattiva.

(2) Parlare il gergo astrale

Le lingue del mondo degli spiriti sono principalmente incomprensibili agli abitanti della terra. Il gergo astrale non insegna al taumaturgo le lingue degli spiriti ma fa da traduttore universale per la lingua degli spiriti. L’uso di questo potere non è necessario sempre; molti spiriti parlano le lingue umane, ma scelgono di fingere l’ignoranza quando trattano con i vampiri.

Sistema: Il numero di successi determina l’esattezza della traduzione: con 1 successo la lingua sara’ imprecisa e potranno essere comprese solo parole o frasi molto semplici, mentre con 5 successi si conosce qualsiasi delle più oscure espressioni idiomatiche e forme umoristiche di tale lingua

(3) Voce del comando

Questo è forse il potere più pericoloso nell’arsenale di questa via, nel caso di un fallimento del taumaturgo. La voce del comando permette che un vampiro dia degli ordini ad uno spirito, costringendolo a dar retta alla sua ordine sia che voglia o non voglia farlo.

Sistema: Il giocatore fa un tiro normale su forza di volontà; lo spirito dell’obiettivo resiste con un tiro forza di volontà(difficoltà della manipolazione del taumaturgo + occulto o della manipolazione + conoscenza degli spiriti). Il grado di successo che il taumaturgo raggiunge determina la complessità e la severità dell’ordine che può dare. Nel caso di fallimento critico: lo spirito è immune ai comandi del giocatore per il resto della notte e reagira’ come il narratore riterrà opportuno. Con 1 successo lo spirito obbedisce a cose molto semplici che non siano pericolose o fastidiose per quest’ultimo. Mentre con 5 successi lo spirito accetta un’operazione lunga o quasi impossibile, anche se è possa portare alla sua relativa distruzione

[notification type=”notification_warning” ]I narratori dovrebbero notare che gli spiriti che resistono a questo potere si rendono conto che vengono forzati in queste azioni e quindi potrebbero vendicarsi o meditare vendetta. Il taumaturgo che da ordini superiori a ciò che gli spiriti possono fare (in base ai successi ottenuti) verrà ignorato o deriso dallo spirito stesso. Può anche capitare che lo spirito accetti il comando ma poi non lo esegua e se ne vada lasciando il vampiro in una situazione potenzialmente mortale.[/notification]

(4) Intrappolamento effimero

Questo potere permette ad un taumaturgo di legare uno spirito in un oggetto fisico. Ciò può essere fatto per imprigionare l’obiettivo, ma più spesso è effettuata per generare un feticcio, come quelli che usano i Licantropi. I feticci generati da questo potere sono spesso recalcitranti e si guastano nei momenti meno opportuni, poiché gli spiriti intrappolati,nella loro situazione e coglieranno ogni opportunità per fuoriuscire o contrastare i loro rapitori.

Sistema: Il numero di successi ottenuti determina il livello del potere del feticcio da generare. Un feticcio è attivato lanciando su forza di volontà dell’utilizzatore(difficoltà del potere del feticcio +3). Un fallimento critico su questo tiro distrugge il componente fisico del feticcio e libera lo spirito che è stato bloccato dentro.

(5) Sdoppiamento

Il taumaturgo può ora completamente interagire con il mondo degli spiriti esistendo contemporaneamente su entrambi i piani di esistenza. Può prendere gli oggetti nel mondo fisico e disporli nel mondo degli spiriti e viceversa. Gli esseri e le caratteristiche di paesaggio in entrambi i regni sono solidi e può quindi interagire con ogni cosa. Può persino usare Taumaturgia ed altre discipline in il uno o nell’altro mondo. Ciò non è senza relativi pericoli, per quanto: un passo falso ed il vampiro può trovarsi bloccato nel regno degli spiriti senza via per tornare a casa. Parecchi incauti taumaturgi sono caduti in torpore mentre erano intrappolati nell’altro lato della barriera che separa i regni dello spirito e quello fisico.

Sistema: il numero di successi indica per quanto il taumaturgo possa interagire col regno degli spiriti. Lo sdoppiamento può essere usato soltanto mentre il personaggio è nel mondo fisico. Si noti che mentre lo sdoppiamento è in uso il personaggio è inoltre vulnerabile agli attacchi da entrambi i regni. Ulteriormente, il giocatore deve tirare su percezione + occulto (difficoltà 8) quando questo potere è attivato; un tiro con meno di tre successi indica che tutti i tiri fatti mentre questo potere è attivo subiscono una difficoltà di +2 dovuto alla distrazione delle percezioni doppie del personaggio. Un fallimento critico sul tiro per attivare questo potere strappa il vampire dal mondo fisico e lo intrappola nel regno di spirito. La strada del ritorno al regno fisico, se ce n’è una, è lasciata alla discrezione del narratore.

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