Prey on the Sourl’s Fear

La naturale paura dei Mortali nel buio e la credenza che in esso si cela il maligno è stata la scintilla che è scattata nella mente tremere per lo sviluppo di questo sentiero. Esso sfrutta questa naturale paura. Dal 18° secolo però, questa naturale paura ha cominciato a venire meno e questo sentiero è confluito nella Taumaturgia Oscura, più precisamente in Path of Phobos

(1) Startle the Superstitious Mind

Il taumaturgo è in grado di installare una paura istintiva nella sua vittima semplicemente facendo tremare il terreno sotto i suoi piedi

Sistema: Il numero di successi ottenuti nell’attivazione del potere riduce del medesimo numero i dadi azione del bersaglio. Se il numero di dadi che dovrà lanciare il bersaglio è pari a 0, l’azione è automaticamente fallita

(2) Rout the Charging Hordes

Il vampiro è in grado di instillare la sua orrorifica presenza negli umani e far scattare la loro paura istintiva come avverrebbe normalmente con gli animali

Sistema: Il numero di successi indica il numero di persone afflitte da questo potere:

  • 1 successo = 1 persona
  • 2 successi = 2 persone
  • 3 successi = 5 persone
  • 4 successi = 7 persone
  • 5 successi = 10 persone

Tutti i bersagli possono fare una prova di Coraggio contro la Forza di Volontà del Vampiro. Chi ha successo resiste all’influsso del vampiro ed agisce normalmente. In caso di fallimento da parte dei bersagli tenderanno a scappare o quanto meno ad allontanarsi dal vampiro.

(3) Wrath of God

La paura della punizione divina è intrisa in ogni mortale ed il tremere è in grado di far scaturire la paura della dannazione nel proprio inferno

Sistema: Il numero di successi indica il numero di turni in cui il bersaglio non riuscirà ad agire, bloccato dalla paura della dannazione eterna.

  • 1 successo = 1 turno
  • 2 successi = 5 minuti
  • 3 successi = 1 scena
  • 4 successi = alcune ore
  • 5 successi = una notte

[notification type=”notification_warning” ] Il bersaglio effettua una prova di Coraggio a difficoltà 7, se ottieni più successi di quelli ottenuti dal vampiro, allora riuscirà ad agire.[/notification]

(4) The Inner Demon

Ogni mortale ha dei segreti, segreti così oscuri che vengono relegati nel più recesso della propria anima. Il tremere però è in grado di riportarli a galla e mettere la sua vittima a confronto con questi abbietti segreti.

Sistema: Il numero di successi indica quanto in profondità ha scavato il tremere. Più in profondità ha scavato maggiore è la paura che colpirà il bersaglio. Con 1 successo il bersaglio si troverà a guardare una paura naturale, qualcosa che può normalmente incontrare; Con cinque successi la vittima perde letteralmente il contatto con la realtà trovandosi faccia a faccia con il suo incubo peggiore.

[notification type=”notification_warning” ]Questo potere è estremamente evocativo, il narratore deve pensare bene alla scena basandosi sul numero di successi ottenuti dal giocatore. Si consideri che il bersaglio può soffrire di un blando attacco di panico fino a morire di crepacuore[/notification]

(5) Demonic Horde 

Il tremere ha sempre scavato nella conoscenza e coscienza della sua vittima, con questo potere però si spinge oltre, creando la sua versione di ciò che è davvero pauroso per poi instillarlo nel bersaglio.

Sistema: Il numero di successi indica il numero di persone afflitte da queste immagini e la loro condizione mentale:

  • 1 successo = 2 persone, non potranno muoversi
  • 2 successi = 5 persone, si rannicchieranno e tremeranno o fuggiranno
  • 3 successi = 10 persone, saranno bloccate dal panico
  • 4 successi = 15 persone, cadranno a terra incoscienti
  • 5 successi = 20 persone. Ogni persona dovrà effettuare una prova di Coraggio a difficoltà 8. Fallire implica la perdita permanente di un punto di Forza di Volontà

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