Perdo Magica

La magia ha radici profonde e non è nata dal sangue dannato dei vampiri. E’ grazie a questa via che il Cainita può ripercorrere a ritroso il percorso fatto dal Sentiero perpetrato con il sangue impuro e discernere così i suoi segreti per annullarlo. Un Tremere, abile in questo Sentiero, può comprendere quali forze entrano in gioco in una determinata via per poterla contrastare. Questo potere di contro-magia fu usato moltissimo quanto Tremere entrò nel mondo dei vampiri portando con se molti ermetici. Durante la guerra, nei lunghi 8 anni di sanguinose battaglie magiche, questo potere fu usato a più non posso per contrastare le potenti forze magiche degli umani ed è solo grazie a questo che il clan Tremere ora ha ancora la forza di esistere nel mondo. Tale conoscenza però è troppo potente per mantenerla viva nelle menti dei giovani vampiri ed è per questo che è stata lentamente abbandonata per poi essere dimenticata nella notte dei tempi.

Sistema: Un cainita padrone di questo Sentiero è in grado di contrastare qualsiasi potere di natura magica. Qualsiasi via, sentiero o sfera, ogni cosa che abbia un influenza sulla realtà e che abbia i connotati magici. Non può influenzare i normali Doni dei licantropi o le altre discipline ma può contrastare i loro rituali. Per constrastare l’uso di una via il PG deve possedere un livello pari o superiore al livello di incantesimo che l’avversario sta eseguendo, sia per un Sentiero che per un Rituale. Il giocatore spende un punto sangue e deve effettuare una prova su Perdo Magica a difficoltà dipendente dal livello di potere da neutralizzare. Ogni successo ottenuto elimina un successo dalla prova dell’avversario.

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