Path of Technomancy

Questa nuova via è stata sviluppata nel corso del ventesimo secolo ed indica quanto la Taumaturgia sa adattarsi ai cambiamenti del mondo. Questa via permette di fondere la magia e la tecnica e di poter comandare computer e macchinari. Alcuni Reggenti europei hanno dichiarato fuori legge la Tecnomanzia, ed i Tecnomanti sono stati allontanati dalle loro chantry. Tuttavia il Consiglio Superiore ha accettato la nuova via e l’ha inserita tra le vie Taumaturgiche.

(1) Analisi

I mortali sviluppano continuamente nuove macchine, a questo livello base il Tecnomante può comprendere cose basilari sul funzionamento di una qualsiasi macchina, questi però sono soltanto flash momentanei.

Sistema: Il Tecnomante deve poter toccare la macchina. Il numero di successi indica quanto riesce a comprendere del funzionamento della macchina. La durata della comprensione è un numero di minuti uguale al punteggio in Intelligenza del tecnomante. Questo potere permette anche di comprendere i nuovi software (difficoltà + 2), in questo casa bisogna poter toccare un computer dove il software è installato, non è sufficiente toccare il CD-ROM.

(2) Incendio

E’ più facile distruggere che creare, e l’informatica non è un’eccezione. Incendio viene utilizzato per provocare malfunzionamenti o distruzioni in macchinari di qualunque tipo. Incendio non può danneggiare una persona, ma il problema può essere aggirato: con Incendio si può fermare un peacemaker o “rompere” i freni di un’auto.

Sistema: Il tecnomante può usare questo potere in un raggio di 10 volte il suo punteggio in Forza di Volontà in iarde, ma la difficoltà del tiro aumenta di + 1 se non si può toccare l’oggetto. Il numero di successi indica quanto esteso è il danno provocato.

1 successo Momentanea interruzione dell’operazione (non un danno permanente)
2 successi Significante perdita di funzioni, un +1 di difficoltà per utilizzare quell’oggetto per il resto della scena;
3 successi La macchina si rompe ed è necessaria una riparazione;
4 successi Anche dopo una riparazione la macchina mantiene un +1 di difficoltà nel suo utilizzo;
5 successi La macchina diviene inservibile ed il danno è irreparabile.

Per bloccare grandi sistemi informatici la difficoltà aumenta da + 2 a + 4, a discrezione del Master. Alcuni sistemi bancari e militari utilizzano degli anti-virus molto potenti, per resistere a questo potere il Master può decidere di far tirare i dadi su Forza di Volontà (difficoltà 6), ogni successo va considerato come un successo nella tabella sopra.

(3) Criptare/Decriptare

Con questo potere il Taumaturgo può proteggere dati o macchinari o può farsi strada tra i codici informatici di un programma. Un Programma Criptato dal Taumaturgo diviene inaccessibile per i normali hacker.

Sistema: Il Taumaturgo deve poter toccare il computer. Questo potere permette anche di aprire programmi criptati da altri tecnomanti (in tal caso la difficoltà aumenta di +1). L’effetto dura per un numero di settimane uguale al punteggio di punti Forza di Volontà permanenti del Taumatugo.

(4) Accesso Remoto

Questo potere permette di comprendere ogni dato situato nella memoria del computer. Il Tecnomante arriva a poter toccare fisicamente un programma (alla Matrix).

Sistema: L’oggetto da esaminare deve essere nel campo visivo del Tecnomante. In un’applicazione che richiede l’uso di un computer il numero di successi si somma è uguale al numero di dadi che si possono tirare in aggiunta ad Informatica. (Per es. se un personaggio ha 5 in Informatica e ottiene 3 successi in Accesso Remoto lui può tirare otto dadi).

(5) Telecommute

E’ una derivazione progressiva di Accesso Remoto. Questo potere permette al Tecnomante di proiettare la sua coscienza attraverso Internet, linee ISDN, via satellite o attraverso linnee a fibre ottiche. Mentre è immerso nella rete lui può utilizzare gli altri poteri di Tecnomanzia.

Sistema: Il Taumaturgo deve poter toccare una qualche forma di telecomunicazione: un telefono cellulare, un computer connesso ad internet, un apparecchio fax e qualsiasi cosa sia connessa alla rete globale. Il giocatore tira normalmente. L’effetto del potere duro cinque minuti per ogni successo ottenuto, e può essere esteso di altri dieci minuti spendendo un ulteriore punto Forza di Volontà. Il numero di successi indica quanto la coscienza del tecnomante può allontanarsi dal suo corpo:

1 successo: 25 miglia
2 successi: 250 miglia
3 successi: 1000 miglia
4 successi: 5000 miglia
5 successi: in ogni parte del mondo, inclusi i satelliti di telecomunicazione.

Un personaggi che viaggia nella rete può usare gli altri poteri di tecnomanzia alla normale difficoltà. Utilizzare qualsiasi altra abilità richiede un + 2 di difficoltà.

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