Path of Shadowcrafting

La Manipolazione delle Ombre o Path of Shadowcrafting è un Sentiero Taumaturgico sviluppato dai Tremere in contrapposizione al potere dei Lasombra di manipolare le ombre. Con la Guerra sempre più aspra tra Sabbat e Camarilla, questa è risultata particolarmente efficace per difendersi dagli attacchi nemici e per preservare la Masquerade.

(1) Attenuazione

Le Ombre generate dal Taumaturgo aiutano ad assoggettare la luce attenuandola. Le varie sorgenti di luce tremolano e si attenuano fino a spegnersi in caso di un potere molto elevato del Taumaturgo.

Sistema: Il Taumaturgo può influenzare solo oggetti che emettono luce delle dimensioni di una torcia, di una lampada al neon o di una lampadina. Il numero di successi ottenuti in Taumaturgia indicano il grado di attenuazione della fonte luminosa.

1 successo: Tremolio debole temporaneo
2 successi: Tremolio per diversi secondi
3 successi: La sorgente luminosa, per 2 turni, trema
4 successi: La sorgente luminosa, per 2 turni, si spegne
5+ successi: La sorgente luminosa si spegne definitivamente

(2) Ombra Dileggiante

Questo livello di potere permette al Taumaturgo di ottenere il controllo su di un’ombra lontana facendogli così compiere gli stessi movimenti della propria.

Sistema: I successi ottenuti nella prova di Forza di Volontà determinano il numero di turni in cui si è controllori dell’ombra bersaglio

[notification type=”notification_warning” ]Le ombre controllate da questo potere non sono in grado di emettere suoni, afferrare oggetti o causare danni fisici sebbene possano creare Danni Sociali (essere presi in giro in pubblico dalla propria ombra, è un Danno Sociale non indifferente)[/notification]

(3) Ombra Baluginante

Il Taumaturgo è in grado di strappare dalla superficie su cui è proiettata un’ombra e darle uno spostarla in aria.

Sistema: Lo spettacolo è tanto distorto che ogni tentativo di attaccare il Taumaturgo è soggetto alle regole di Copertura Parziale. Di fatto, le ombre strappate dalle superfici con questo potere, si contorcono in aria, si dilatano e si restringono continuamente rendendo difficile colpire il Tremere.

(4) Velo della Notte

Il taumaturgo è in grado di mutare un’ombra semplice in qualcosa di più cupo. Di fatto, le ombre semplici vengono potenziate, dando loro una dimensione più ampia, di resistere alla luce diretta (compresa quella del sole) ed assumono un tetro alone di Buio.

Sistema: Il taumaturgo potenzia un’ombra già esistente, dandole modo di resistere alla luce diretta compresa quella solare. Quando Velo della Notte si attiva e l’ombra è potenziata in questo modo, l’ombra segue le Leggi della Notte. Un vampiro all’interno dell’ombra può stare in pieno giorno senza subire danni.

[notification type=”notification_warning” ]Se il Vampiro esce dall’ombra volontariamente o meno ed è in pieno giorno, le proprietà dell’ombra non sono più valide ed il vampiro sarà soggetto normalmente alla Luce del Sole[/notification]

 

(5) Patto con l’Abisso

Il Tremere è in grado di evocare i Demoni delle Ombre, creature fameliche di luce che vivono negli angoli in ombra. E’ un potere molto rischioso e forse l’unico realmente in grado di far comprendere la pericolosità di Ottenebramento anche a coloro che non ne conoscono gli effetti.

Sistema: Il Taumaturgo deve percepire (con uno dei sensi) il bersaglio, spendere 5 punti sangue ed avere a disposizione un’ombra in una zona completamente al buio vicino alla vittima. Una volta attivato il Patto con l’Abisso, la Creatura d’Ombra attacca il bersaglio prosciugandone la vitalità come farebbe un branco di barracuda. Ogni 2 successi ottenuti nell’attivazione di questo potere il bersaglio perde 1 punto Costituzione per il resto della scena. Ogni attacco inflitto successivo al primo è cumulativo.

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