Path of Mars

Questa vecchia via usata molto nei secoli bui, e’ stata ripresa dai Dark Tremere. I pochi membri del Sabbat che hanno mantenuto delle abilità taumaturgiche hanno rivolto i loro sforzi al perfezionamento delle tattiche di guerra della setta. Questa Via si è dimostrata utile per le missioni di battaglia del Sabbat, ed è stata in grado di cambiare le sorti di numerosi scontri contro vampiri anziani.

(1) Urlo di Guerra

Un vampiro gettato all’attacco può focalizzare la propria volontà e rendersi meno suscettibile alla paura della battaglia. Per dare inizio agli effetti del potere il Cainita lancia un urlo primordiale, anche se alcuni Taumaturghi preferiscono praticarsi dei tagli o dipingersi il volto con colori di guerra.

Sistema: Per la durata della scena, il vampiro può aggiungere un punto al proprio valore di Coraggio. Inoltre, per resistere agli effetti ostili, il suo punteggio temporaneo di Forza di Volontà aumenta di 1. Il potere può essere utilizzato solo una volta per Scena.

(2) Colpo Sicuro

Guidato dall’empio potere del Sangue, il vampiro lancia un unico attacco che colpisce l’avversario senza possibilità di errore.

Sistema: Invocando questo potere il giocatore non dovrà eseguire alcun tiro per vedere se il proprio personaggio colpisce l’avversario: l’attacco va a segno automaticamente. Questo potere può essere applicato solo agli attacchi di Rissa o Mischia. L’attacco si considera riuscito con un solo successo, e non ci sono dadi aggiuntivi al tiro per i danni; inoltre può essere schivato, parato o bloccato con un solo successo. Colpo Sicuro non ha effetto se applicato ad attacchi multipli.

(3) Danza del Vento

Il Taumaturgo invoca il potere del vento, muovendosi in modo così rapido da sembrare una macchia confusa. Il vampiro guadagna l’abilità di evitare facilmente i colpi del nemico.

Sistema: Il giocatore non deve suddividere la propria somma di dadi se desidera compiere più schivate in un singolo round. Tale vantaggio si applica alle azioni di schivata. Gli effetti durano per una sola Scena.

(4) Animo Impavido

Il vampiro incrementa temporaneamente le proprie abilità di guerriero. Grazie ai mistici poteri della magia del sangue il personaggio si trasforma in una macchina da battaglia.

Sistema: Questo potere conferisce al vampiro un pallino aggiuntivo in ciascuno degli Attributi Fisici. Gli Attributi non possono superare il massimo Generazionale. Questo potere dura una Scena, e lo stesso personaggio non può goderne gli effetti più volte contemporaneamente. Dopo che gli effetti sono svaniti il vampiro deve riposare per due ore, oppure perderà un punto Sangue ogni 15 minuti fino a quando non lo fa.

(5) Compagni d’Armi

Questa abilità estende i poteri precedentemente descritti e permette di applicarli a un intero branco o drappello di vampiri.

Sistema: Il giocatore sceglie uno dei poteri della Via di Marte e lo invoca normalmente; dopodichè tocca un altro fratello e gli conferisce (se il tiro per l’attivazione riesce) i medesimi benefici già attivi su di sè. Lo stesso potere può essere trasmesso a un qualsiasi numero di compagni di branco, purchè i tiri per attivare Compagni d’Armi abbiano successo e il Taumaturgo paghi il costo appropriato in punti sangue.

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