Path of Levinbolt

I Tremere medioevali sperimentarono il potere dei fulmini, ma non furono capaci di sviluppare questa via a causa della loro limitata conoscenza dell’elettricità. Con l’avvento delle conoscenze scientifiche sull’elettricità, i taumaturghi perfezionarono le loro abilità, ottenendo un uso disciplinato e completo di tale potere. Un Tremere che usi questa disciplina non può mascherare la carica elettrica in suo possesso, che si manifesta con piccole scintille elettriche alla fine delle sue dita, oppure, a livelli maggiori, come un alone elettrico che lo circonda.

[notification type=”notification_warning” ]i danni da fulmini sono letali. Se il tiro per assorbire risulta in un fallimento critico, i danni diventano aggravati.[/notification] 

(1) Scintilla

Un taumaturgo novizio può raccogliere una piccola carica statica e creare uno schiocco, abbastanza forte da essere notato, con un tocco.

Sistema: Il taumaturgo tocca la vittima e rilascia la scarica. Il tocco provoca due dadi di danno letale alla vittima, attutibili in modo normale. Il tempo necessario per caricarsi di elettricità varia a seconda dei successi del tiro di attivazione. Con un successo il taumaturgo ha bisogno da uno a tre turni, con tre successi, giusto un paio di secondi

(2) Illuminare

Il taumaturgo può caricarsi abbastanza di energia da coprire il suo braccio con scariche elettriche che creano illuminazione. Questo potere può caricare una batteria o far funzionare un piccolo dispositivo provvisoriamente.

Sistema: Ogni successo del tiro di attivazione diventa circa un turno di elettricità utilizzabile. Alternativamente un taumaturgo può stordire un nemico al tatto come per Scintilla, ma provoca alla vittima quattro dadi di danno letale. Il taumaturgo può comunque lasciar scaturire la scarica da qualunque parte del corpo, e questo crea illuminazione come una lampadina poco potente.

(3) Fonte di energia

Come una luminosa nuvola folgorante, il taumaturgo possiede la furia del fulmine. Nonostante non possa generare abbastanza energia da scagliare saette, egli può condurre energia elettrica attraverso altre sostanze conduttrici (spade, acqua, etc.) o anche assorbire carica da fonti esterne.

Sistema: Come gli altri poteri, il taumaturgo può scaricare uno shock elettrico, stavolta fino a sei dadi di anno letale. La carica rimane attiva per un numero di turni uguale ai successi ottenuti sul tiro di attivazione. La scossa si muoverà letteralmente attraverso la sostanza fino a colpire il suo bersaglio.

[notification type=”notification_info” ]Il taumaturgo può anche dare, provvisoriamente, energia ad un grosso congegno elettrico, o dare energia per tutta la durata del potere ad un dispositivo più piccolo. Il taumaturgo diventa inoltre anche un perfetto conduttore elettrico.[/notification]

(4) Furia di Zeus

Esperti taumaturghi possono non solo assorbire elettricità, ma darle anche forma e dirigerla. Il vampiro può lanciare fulmini dal suo corpo verso bersagli vicini, o ritenere una potente energia elettrica che gli fa alzare i capelli e che scintilla sul suo corpo

Sistema: Il numero dei successi determina il numero di turni che il vampiro usa per utilizzare il potere. Il taumaturgo gestisce un totale di dieci dadi di elettricità statica, che possono essere dirette a piacimento attraverso il tocco o attraverso fulmini scagliati (es. si possono impiegare 4 dadi per toccare una vittima, e 6 per lanciare un fulmine ad un altro bersaglio). Per scagliare un fulmine si tira Percezione + Scienza (difficoltà 6+la distanza in metri del bersaglio)

(5) Occhio della Tempesta

Il taumaturgo diventa una scintillante colonna di elettricità. Un suo mero sguardo è pericoloso. Il suo tocco è esplosivamente fatale. Con questo potere si possono far esplodere anche i più protetti congegni elettrici.

Sistema: Qualunque cosa si tocchi sotto l’effetto del potere, brucia, o addirittura sublima, poiché il taumaturgo ritiene 14 dadi di energia elettrica al tocco o lanciare più fulmini di minore potenza, come per il potere precedente. Ogni cosa che tocchi il corpo del taumaturgo prende un dado di danno letale per turno che si aggiunge agli eventuali danni volontari da tocco. Se non viene spesa in modo diverso, l’energia si disperde alla velocità di un dado per turno.

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