Path of Curses

Nella storia le maledizioni erano all’ordine del giorno, chiunque le scagliava ai sui diretti nemici invocando chissà quale divinità, gridando oscene parole, spuntando veleno. Nel corso del tempo, questa pratica si è evoluta in Via Taumaturgica ed ha assunto anche diversi nomi a seconda della zona di provenienza del taumaturgo e dall’epoca, come Maleficium, Hexen-Kraft o Occhio del Diavolo. Le vittime di questa taumaturgia sono afflitti da una potente maledizione che li relega a reietti della società, abbandonati da amici e parenti e da ogni creatura con cui si viene in contatto.

(1) Stigma

La vittima è colpita da uno stigma invisibile che si manifesta prettamente nello sguardo e nell’aura. Le persone con cui la vittima interagisce tendono ad evitarlo o a non prenderlo sul serio

Sistema: Lo stigma dura fino all’alba successiva e durante questo tempo, la vittima è colpito da una forte frustrazione riguardante i rapporti Sociali. Tutte le prove che coinvolgo Manipulation, Charisma e Appearance sono a difficoltà +1 (max 10).

[notification type=”notification_warning” ]Questo potere ha effetto anche sui Vampiri[/notification]

(2) Malady

La vittima di questa magia soffre di uno stato di malessere e di sconforto. Una depressione che porta il bersaglio ad essere sottomesso.

Sistema: La vittima soffre di questa maledizione per un numero di notti pari al valore di Volontà del Taumaturgo. Ogni prova su Forza, Destrezza e Costituzione del bersaglio è ridotto del numero di successi ottenuti dal taumaturgo nell’attivare questa maledizione.

(3) Pariah

La vittima è considerata come qualcosa da eliminare, come un possibile pericolo per chi gli sta intorno e verrà trattata da nemico.

Sistema: La durata è pari a 1 notte per Successo per attivare questo potere. Similmente a Maschera dei Mille volti / Mask of Thousand Faces questo potere altera la percezione della vittima agli occhi di chi la circonda ma anziché passare inosservata sarà trattata come un rivale, un nemico.

[notification type=”notification_warning” ]Questo potere non sfocia sempre nella violenza ma può avere risvolto sociali anche peggiori. Essere sbeffeggiati in pubblico o affrontare ogni azione quotidiana in perenne competizione possono essere altrettanto deleteri[/notification]

(4) Corrupt Body

Laddove la maledizione sociale non riesce ad arrivare viene aggravata dall’aspetto fisico che nella società, soprattutto moderna, è un fattore importante. La vittima soffrirà di malformazioni corporee e/o mentali che ne alterano l’aspetto e/o il comportamento.

Sistema: Per completare il potere ci vogliono 3 turni, durante questo tempo, la vittima soffrirà 3 dadi di penalità ad ogni prova ad indicare la sofferenza che sta avendo a fronte delle modifiche fisiche indotte dal potere. Dopo questi turni, il bersaglio soffre di un dado di penalità ad ogni prova come fosse ferito. Il taumaturgo deve scegliere un attributo fisico (forza, destrezza o costituzione) o Aspetto che, per tutta la durata del potere, sarà ridotto a 1. La durata del potere è determinata dal numero di successi ottenuti nell’attivare questa magia:

  • 1 Successo = 1 notte
  • 2 Successi = 1 settimana
  • 3 Successi = 1 mese
  • 4 Successi = 1 stagione
  • 5 Successi = 1 anno

[notification type=”notification_warning” ]La penalità sui dadi come fosse ferito si cumula a qualsiasi altra penalità sui dadi che colpisce il bersaglio[/notification]

(5) Fall From Grace

Il mago è in grado di convogliare le forze malefiche contro la vittima designata. Non solo l’inettitudine del bersaglio viene amplificata ma lo stesso destino di accanisce contro di lui

Sistema: La vittima può contrastare questo potere nefasto riuscendo in una prova di Forza di Volontà a difficoltà 8. Con la maledizione attiva il bersaglio non riesce automaticamente anche nelle prove più semplici e istintive. Ogni prova automaticamente ha 1 dado di Fallimento Critico già assegnato (1 sul dado a 10 facce). Inoltre, ogni volta che il bersaglio riesce in una prova, sarà al massimo di grado mediocre. La durata del potere è determinata dal numero di successi ottenuti nell’attivare questa magia:

  • 1 Successo = 1 notte
  • 2 Successi = 1 settimana
  • 3 Successi = 1 mese
  • 4 Successi = 1 stagione
  • 5 Successi = 1 anno

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