Path of Corruption

Un sentiero che cela diversi misteri, primo fra tutti la teoria sul suo sviluppo. Tre teorie diverse circondano questo potere che influenza le menti delle vittime dal confonderle fino a corromperle. La prima teoria dice che furono i Demoni evocati dal potere Tremere ad insegnarla loro, un potere di evocazione molto potente che oramai si è persone nella notte dei tempi. La seconda teoria dice che furono i Tremere ai tempi in cui erano ancora parte dell’Ordine di Hermes, semplici umani che stavano cercando il modo di alterare il pensiero altrui con semplici parole e gesti. La terza e quella più veementemente negata è quella che furono i Seguaci di Set a svilupparla e che i Tremere, successivamente la plagiarono.

[notification type=”notification_warning” ]Questa via è strettamente legata all’Abilità Sotterfugio al punto che non è possibile avere un livello più alto della stessa rispetto a quanto posseduto nell’abilità[/notification]

(1) Contradict

Il taumaturgo è in grado di invertire completamente il comportamento del bersaglio. E’ in grado di trasformare l’azione di un amante gentile e premuroso in una follia sadica e violenta.

Sistema: Questo potere può essere attivato su tutti quelli sulla propria linea di vista. Il bersaglio effettua una prova di Percezione + Sotterfugio a difficoltà pari al numero di successi ottenuti per attivare il potere + 2. Il bersaglio con 2+ successi è in grado di capire che è sotto l’influenza di una forza estranea, capire da dove proviene questa forza, avere la forza di non seguire l’esatto inverso della sua azione o agire normalmente.

(2) Subvert

Questo potere segue il principio di Contradict ma il bersaglio agisce seguendo i suoi istinti più oscuri.

Sistema: E’ necessario che il taumaturgo guardi negli occhi la sua vittima. Il bersaglio può resistere al potere con un tiro di Percezione + Sotterfugio a difficoltà pari a Manipolazione + Sotterfugio del taumaturgo. La differenza di successi tra il Taumaturgo ed il bersaglio indica la durata dell’effetto.

1 successo = 5 minuti
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 3 notti
5 successi = 1 settimana

(3) Dissociate

Questo potere trova la sua massima espressione nella citazione “Dividi e Conquista”. Di fatto, il taumaturgo spezza i legami sociali tra la vittima e qualcun’altro indipendentemente che sia un legame affettivo, passionale, d’amicizia.

Sistema: Il vampiro deve toccare il bersaglio. La vittima tira Forza di Volontà a difficoltà pari a Manipolazione + Empatia del vampiro. Il fallimento di questa prova da parte del bersaglio fa perdere 3 dadi ad ogni prova Sociale per una durata pari al numero di successi ottenuti dal vampiro per attivare questo potere

1 successo = 5 minuti
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 3 notti
5 successi = 1 settimana

(4) Addiction

E’ un potere pericoloso per la vittima e crea una dipendenza verso qualcosa. I Tremere usano questo potere per legare a se le proprie vittime facendoli dipendere da una sostanza che solo loro sono in grado di realizzare.

Sistema: E’ possibile far dipendere il bersaglio ad una Sensazione, ad una Sostanza o anche ad un’Azione. Il bersaglio deve esserne entrato in contatto, deve averla provata ed il Tremere deve poi toccare il bersaglio. La vittima può resistere con una prova di Autocontrollo a difficoltà pari ai successi del Taumaturgo + 3. Il fallimento lega la vittima alla dipendenza indicata dal Taumaturgo. La vittima deve soddisfare ogni notte la sua dipendenza se non lo fa, subisce 1 dado di penalità cumulativa per ogni notte che non sottostà alla sua dipendenza. Questo potere dura un numero di settimane pari al valore di Manipolazione del Vampiro.

(5) Dependence

Il tremere sovrasta la volontà della vittima e lega la sua anima alla propria. Il bersaglio di questo potere si sente perduto, affranto, depresse se non può stare insieme al suo padrone o soddisfare il suo desiderio.

Sistema: La vittima effettua una prova di Autocontrollo a difficoltà pari ai successi del taumaturgo +3. Fallire lega la vittima al taumaturgo che non sarà più in grado di attaccarlo o di provare emozioni negative nei suoi confronti. Ogni volta che la vittima si trova lontano dal suo padrone o non starà svolgendo un compito per conto del vampiro subirà una penalità di 1 dado in ogni azione che vorrà compiere. Inoltre, ogni volta che la vittima può tentare di resistere ai poteri mentali del suo padrone, avrà la Riserva di Dadi dimezzata.

Copyright 2001 – 2015 © Giuliano Gianfriglia

© 2008 CCP hf. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is expressly forbidden, except for the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may be reproduced for personal use only. White Wolf and Vampire: The Masquerade are registered trademarks of CCP hf. All rights reserved. Vampire: The Masquerade is trademark of CCP hf.All rights reserved. All characters, names, places and text herein are copyrighted by CCP hf.

I testi originali prodotti e proposti su questo sito che non incorrono nella precedente categoria sono opera di fan per altri fan, non c’è scopo di lucro, e sono rilasciati sotto Licenza Creative Commons.
Creative Commons License