Neptune’s Might

Questa via, sviluppata durante gli anni della Camarilla, è basata principalmente sulla manipolazione dell’acqua, poi su alcune conseguenza di questo. Dopo aver raggiunto il Terzo livello il Taumaturgo deve specializzarsi in acqua dolce o salata.

(1) Occhi del Mare

Il Taumaturgo, immergendosi nell’acqua, può vedere eventi che sono accaduti al suo interno o intorno ad essa. Secondo alcuni questo è un tipo di contatto con gli spiriti del mare.

Sistema: Il numero di successi determina quanto indietro può cercare il taumaturgo nella “memoria” dell’acqua

1 Successo Un Giorno
2 Successi Una Settimana
3 Successi Un Mese
4 Successi Un Anno
5 Successi Dieci Anni

[notification type=”notification_warning” ]Il Master può decidere di far tirare un ulteriore lancio su Percezione + Occulto per determinare quanto è dettagliata l’informazione ricevuta. Questo potere può valere su distese d’acqua grandi quanto un lago, non può funzionare per oceani o rive.[/notification]

(2) Prigione d’Acqua

Il Taumaturgo può ordinare ad una massa d’acqua di animarsi ed intrappolare un soggetto. Se questo è un mortale può morire se il Taumaturgo è poco attento (o se lo desidera), se si tratta di un cainita la stretta è comparabile a quella di un orso.

Sistema: Il numero di successi indica il numero di successi che la vittima deve fare su un tiro su Forza (difficoltà 8, Potenza aggiunge successi) per liberarsi. Il Taumaturgo può elevare una sola prigione a turno, ma nulla gli vieta di controllarne più di una. Se non è presente la quantità d’acqua necessaria, il tiro su Forza di Volontà aumenta di uno.

(3) Sangue in Acqua

Il Taumaturgo può tramutare ogni liquido in acqua. L’uso più diffuso è in combattimento, tramutando il sangue della vittima in acqua, producendo gravi danni ad un cainita e la morte immediata ad un mortale.

Sistema: Il Taumaturgo deve poter toccare la vittima. Il giocatore tira normalmente, ogni successo è un Punto Sangue della vittima tramutato in acqua. I Mortali muoiono sul colpo.

[notification type=”notification_warning” ]A discrezione del master il tiro può essere più o meno difficile se si vuole tramutare in acqua un’altra sostanza (es. il tiro per trasformare un fluido magico in acqua ha difficoltà alta).[/notification]

(4) Muro Fluente

Il Taumaturgo può innalzare un muro impenetrabile d’acqua per proteggersi da un attacco.

Sistema: Il giocatore spende tre punti sangue oltre quello aggiuntivo. Il Numero di successi indica la grandezza del muro. Ogni successo sono dieci piedi in una dimensione. Il Muro non protegge dalla luce solare. Per penetrare il muro c’è bisogno di almeno tre successi su un tiro su Forza di Volontà (difficoltà 9)

(5) Disidratare

A questo livello di Taumaturgia il Tremere può far disidratare qualsiasi cosa vivente. Le vittime di questo potere appaiono mummificate.

Sistema: Basta essere nel campo visivo dello Stregone per essere colpiti. La vittima può tirare per resistere su Costituzione + Fortitudine (difficoltà 9). Ogni successo del Taumaturgo toglie un livello di danno letale all’avversario. I danni non possono essere assorbiti (la resistenza non serve a niente) ma possono essere curati normalmente con i punti sangue.

Copyright 2001 – 2015 © Giuliano Gianfriglia

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