Mastery of the Mortal Shell

Il praticante di questo sentiero ha dedicato i suoi studi al funzionamento del corpo discernendone tutti i segreti. Durante l’era moderna, questo potere è stato utilizzato nella caccia agli Tzimisce e ai Gangrel nemici dei Tremere.

[notification type=”notification_warning” ]Quando nei poteri ci si riferisce alla Durata, si intende un numero di turni pari al numero di successi ottenuti per attivare questa Via Taumaturgica[/notification]

(1) Vertigo

Il taumaturgo è in grado di indurre un effetto di lieve disorientamento e di vertigine nel bersaglio

Sistema: Il taumaturgo deve toccare il bersaglio. Ogni azione fisica che intraprenderà il bersaglio di questo potere avrà una difficoltà incrementata di 1 per tutta la durata del potere. Il taumaturgo può decidere di non imporre la maggiorazione della difficoltà ma prolungare il potere stesso.

[notification type=”notification_warning” ]Il narratore può richiedere una prova di Lotta/Brawl se ritiene opportuno[/notification]

(2) Contortion

Il Taumaturgo è in grado di imporre ai muscoli del bersaglio una contrazione involontaria

Sistema: Il taumaturgo deve toccare il bersaglio su una delle gambe. Il contatto renderà inutilizzabile per il bersaglio tale gambe per tutta la durata del potere.

(3) Seizure

Il taumaturgo è in grado di imprimere nella vittima delle convulsioni su tutto il corpo. Ogni muscolo del bersaglio risulterà inutilizzabile, bloccandolo così in una serie di spasmi di agonia

Sistema: Per la durata del potere, il corpo del bersaglio è colpito da dolorose convulsioni ed ogni azione dello stesso avrà una penalità di 4 dadi. Inoltre, ogni turno sotto l’effetto di questo potere infligge un livello di danno da urto, assorbibile.

(4) Body Failure

La dimostrazione del dominio del taumaturgo sul corpo è dimostrato da questo potere in grado di spegnere il sistema nervoso centrale della vittima. Un potere devastante che può provocare anche la morte degli umani e gravi danni ai soprannaturali

Sistema: Questo potere può essere inflitto a distanza purché il bersaglio sia visibile al Taumaturgo. Un successo nell’attivazione di questo Sentiero replica le condizioni inflitte dal livello 3 (Seizure) con la differenza che i danni sono letali (non assorbili dagli umani). Inoltre il bersaglio soffre di una penalità di 5 dadi su ogni azione. Vampiri colpiti da questo potere vedono il loro corpo sconvolto dagli spasmi ed i pensieri e le attività cerebrali confuse.

(5) Marionette

La massima espressione di controllo del corpo è racchiusa in questo livello di potere. Il taumaturgo è in grado di dominare il corpo del bersaglio come faceva Geppetto quando muoveva i fili che sorreggevano Pinocchio

Sistema: Il bersaglio deve essere direttamente sulla linea di vista del taumaturgo. La vittima può effettuare una prova di Stamina + Fortitude a difficoltà pari alla Forza di Volontà del Taumaturgo. Ogni successo ottenuto riduce la durata di questo potere di un turno. I bersagli che non possiedono Fortitude non hanno forza sufficiente per resistere a questo potere. Il taumaturgo è in grado di far compiere alla vittima OGNI movimento egli desidera ma data la difficoltà di muovere un soggetto vivente, tutte le Azioni hanno una difficoltà aumentata di 2. Inoltre, il Taumaturgo deve mantenere la concentrazione sul bersaglio

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