Focused Mind

Sviluppata da un Tremere studioso della Cabala,questa poco nota via della Taumaturgia è stata studiata per alcuni secoli ed è ancora usata da pochi taumaturgi scelti. I praticanti della Mente Focalizzata migliorano grandemente la loro velocità e prontezza di pensiero,permettendosi una migliore comprensione dei problemi e delle situazioni. I Taumaturgi, già mentalmente allenati, diventano spaventosamente brillanti e arguti quando seguono questa via. Diversamente dalle altre vie di Taumaturgia,i poteri di Mente Focalizzata non richiedono un’azione per essere invocati, nonostante richiedano la normale spesa di sangue ed il tiro di attivazione basato sulla Forza di Volontà. Ognuno di questi poteri è utilizzabile una volta sola per turno.

(1) Prontezza

Utilizzando questa Prontezza il taumaturgo è in grado di capire più velocemente una situazione. Migliorandone la lucidità rende il taumaturgo brillante,migliorandone le reazioni e la capacità di far fronte alla differenti situazioni.

Sistema: Questo potere è utilizzabile dal taumaturgo solo su se stesso. Ogni successo nel tiro di attivazione aggiunge un dado ad un dice pool speciale per il resto delle azioni che il mago farà in quello stesso turno. In alternativa, ogni dado rimosso da questa riserva può essere aggiunto al punteggio di prontezza di spirito del taumaturgo.

(2) Concentrazione

Invocando questo potere, il taumaturgo induce una improvvisa,intensa tranquillità nel soggetto sussurrando parole pacate al suo orecchio.Quando è sotto questa serenità, il bersaglio migliora la sua capacità di impegnarsi nei propri compiti, ignorando le distrazioni o quant’altro,incluse ferite particolarmente gravi. I taumaturghi caduti in frenesia o rotschek usano questo potere per calmare se stessi, placando ogni loro emozione.

Sistema: Questo potere è utilizzabile in ogni soggetto entro portata d’udito e permane per un turno ogni successo ottenuto nel tiro d’attivazione. Durante questo periodo il bersaglio è immune ad ogni effetto che ridurrebbe il suo Dice pool. Ciò include sia le penalità da ferita, sia modificatori di situazione, sia effetti di Discipline. Sebbene qualsiasi modifica alla difficoltà si applica normalmente. In aggiunta, a causa della calma innaturale derivata da questo Potere,il bersaglio riceve due dadi addizionali in tutti i tentativi di evitare o uscire dalla frenesia. I Lupini possono essere calmati nella loro furia omicida con cinque successi o piu’.

(3) Mente Lineare

Estendendo i suoi poteri ad altri individui, il taumaturgo può “fissare” in una determinata azione il soggetto. Quest’effetto è totale e fa ignorare al bersaglio tutto ciò che accade intorno. Ad esempio guardie possono essere facilmente distratte con questo potere, poiché la loro attenzione può essere focalizzata altrove, oppure la ricerca può divenire uno scopo a cui ci si dedica con singolare vigore. L’uso di questo potere è usato normalmente per manovrare qualcuno.

Sistema: Questo potere può colpire chiunque stia ascoltando il taumaturgo. Se l’invocazione ha successo il bersaglio non può dividere il suo dice pool per effettuare azioni extra e non può modificare l’azione in corso con azioni successive. Come parziale beneficio,la difficoltà per quell’azione è ridotta di uno. Eventuali azioni addizionali che la vittima fa (ad esempio dovute da Velocità) durante la durata di questo potere devono proseguire l’azione iniziale, poiché la vittima è concentrata su quell’idea specifica. La durata di One-Tracked Mind è di una scena se usato al di fuori del combattimento; altrimenti dura un round per ogni successo nel tiro di attivazione.

(4) Pensiero Duale

Con l’abilità di concentrarsi richiesta per apprendere la taumaturgia,molti Tremere sono capaci di mantenere il controllo della situazione in modo veloce e totale. Con questo potere, il taumaturgo può dividere la sua attenzione fra due compiti completamenti differenti senza problemi. Se Mente Lineare costringe il soggetto a focalizzarsi in un singolo compito, Pensiero Duale espande la concentrazione del taumaturgo fino a quando non riesce a concentrarsi su due diversi obiettivi.

Sistema: Se usato con successo,Pensiero Duale,permette al Tremere di eseguire un’azione extra in questo turno. Quest’azione dev’essere per forza di tipo mentale,ad esempio l’uso di discipline come Auspex e taumaturgia è permesso, come la contemplazione di un problema.Se il personaggio sta utilizzando entrambe le azioni per risolvere il medesimo problema, ha due differenti dice pool da tirare. Queste due azioni accadono nello stesso momento,determinato dall’iniziativa del taumaturgo.

(5) Chiarezza Perfetta

Chiarezza Perfetta concede un momento di calma Zen al taumaturgo,permettendogli di concentrarsi senza alcun impedimento. Viene raggiunta la “pura” concentrazione,pensiero ed azione diventano un tutt’uno,ed una serenità totale scende sulla mente del mago cainita.Questa lucidità protegge il taumaturgo dalle influenze sia interne che esterne; perfino la bestia non può superare questo equilibrio.Alcuni praticanti di magia riconducono quest’aspetto di Chiarezza Perfetta con lo stato di beatitudine della Golconda (ovviamente solo in teoria),ma l’alta gerarchia tremere ha respinto queste voci deridendole, come, del resto, deride e nega l’esistenza della Golconda stessa.

Sistema: Questo potere rimane per la durata di una scena.In questo periodo,il Taumaturgo ha le difficoltà per ogni azione ridotte di due.Il Cainita diviene immune a frenesia e Rotschreck da qualsiasi fonte,perfino quelle soprannaturali. Infine, chiunque tenti di influenzare il taumaturgo riceve +2 alla difficoltà dei tiri, inclusi i poteri di Dominazione e Ascendente.

Copyright 2001 – 2015 © Giuliano Gianfriglia

© 2008 CCP hf. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is expressly forbidden, except for the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may be reproduced for personal use only. White Wolf and Vampire: The Masquerade are registered trademarks of CCP hf. All rights reserved. Vampire: The Masquerade is trademark of CCP hf.All rights reserved. All characters, names, places and text herein are copyrighted by CCP hf.

I testi originali prodotti e proposti su questo sito che non incorrono nella precedente categoria sono opera di fan per altri fan, non c’è scopo di lucro, e sono rilasciati sotto Licenza Creative Commons.
Creative Commons License