Elemental Mastery

Questo sentiero permette al taumaturgo un controllo limitato sugli oggetti inanimati e una comunicazione con essi. Ritenuta erroneamente da molti legata ai quattro elementi(terra, aria, fuoco, ed acqua), questo sentiero e’ attualmente piu’ vicino ad una fusione tra la Taumaturgia degli Spiriti e Sentiero dell’Evocazioni.

[notification type=”notification_warning” ]Elemental Mastery puo’ essere usato solo per colpire cose non viventi: ad esempio un vampiro non potra’ far muovere un albero con Animare l’Immobile. I taumaturghi che cercano una dominazione sulle cose viventi di solito studiano la Sperimentazione della Biotaumaturgia o il Sentiero Verde[/notification]

(1) Forza elementare 

Il vampiro puo’ attingere dalla forza o resistenza dalla terra,o dagli oggetti intorno a lui, per incementare la sua prestanza fisica senza che debba spendere una grande quantita’ di sangue.

Sistema: Il giocatore distribuisce tre punti bonus temporanei tra Forza e Costituzione. Il numero di successi determina il numero di turni per i quali questi punti rimangono. Il giocatore puo’ spendere un punto di Forza di Volonta’ per aumentare la durata di un turno. Questo potere non può essere accumulato infatti un’applicazione deve scadere prima che la prossima possa essere fatta.

(2) Lingue di legno

Un vampiro può parlare, benché in maniera limitata, con lo spirito di qualche oggetto inanimato. La conversazione potrebbe non essere particolarmente interessante, poiche’ la maggior parte di rocce e sedie ha una concezione limitata di cio’ che succede intorno a loro,ma il vampiro puo’ carpire almeno un’impressione generale di cio’ che ha usato il soggetto.

Sistema: Il numero di successi stabilisce il numero e la rilevanza dell’informazione che il personaggio riceve. Un successo puo’ provocare la memoria di un sasso di un fuoco di foresta,mentre tre possono indicare che esso ricorda una figura ombrosa che correva precedentemente,e cinque permettera’ ad una pietra di riferire la precisa descrizione di un Gangrel locale.

[notification type=”notification_warning” ]Gli eventi,che sono significativi per un vampiro,potrebbero non essere gli stessi eventi che interessano ad una falciatrice.[/notification]

(3) Animare l’Inamovibile

Gli oggetti colpiti da questo potere si muovono come vuole il vampiro che sta usando il potere. Un oggetto non puo’ compiere un’azione che sarebbe totalmente inconcepibile per qualcosa della sua forma: per esempio, una porta non potrebbe uscire dai suoi cardini e portare qualcuno per la strada. Comunque,oggetti solidi possono diventare apparentemente flessibili ragionevolmente. Gli sgabelli possono correre con i loro piedi,le pistole possono scivolare fuori dalle mani del proprio padrone, o sparare mentre stanno nella fondina,e le statue possono muoversi come esseri umani.

Sistema:  Questo potere richiede la spesa di un punto di Forza di Volonta’con meno di 4 successi sulla prova. Ogni uso di questo potere anima un oggetto. Il taumaturgo puo’ controllare simultaneamente un numero di oggetti animati uguali al suo livello d’intelligenza. Gli oggetti animati da questo potere rimangono animati finche’ rimangono all’interno del raggio di vista del lanciatore, o piu’ di un’ora.

(4) Forma elementare

Il vampiro puo’ assumere la forma di un oggetto inanimato di una massa pressoche’ uguale alla sua. Un banco,una statua o una bicicletta potrebbero essere fattibili,ma una casa o una penna sarebbero oltre le possibilita’ di questo potere.

Sistema: il numero di successi determina quanto piu’ precisamente il personaggio assume la forma che desidera assumere. Sono necessari almeno 3 successi perche’ il personaggio possa usare i suoi sensi e discipline mentre sta in un’altra forma. Questo potere dura per il resto della notte,sebbene il personaggio possa tornare alla sua forma originaria quando vuole.

(5) Evoca Elementare

Il vampiro puo’ evocare uno dei tradizionali spiriti degli elementi:una salamandra(Fuoco),un Silfide(aria)uno gnomo(terra), un’Ondina(Acqua). Alcuni Tremere chiedono di fare un contratto con spiriti elementari di vetro, elettricita’,sangue ed altre energie atomiche, ma tali dicerie rimangono non confermate(sebbene i loro autori vengono richiamati a Vienna per essere interrogati). Il taumaturgo puo’ scegliere che tipo di elemento vuole evocare e comandare.

Sistema: Il personaggio deve essere vicino ad una quantita’ di classico elemento corrispondente allo spirito che vuole invocare. Lo spirito invocato puo’ o non puo’ seguire alla lettera le istruzioni dell’evocatore,una volta richiamato, ma di solito dara’ ascolta a cio’ che gli e’ stato detto di fare. Il numero di successi ottenuti determina il livello di potere dell’elementare. L’elementare ha tre punti in tutti gli attributi fisici e mentali per ogni successo ottenuto dall’evocatore sulla prova iniziale. Il Narratore dovrebbe stabilire le abilita’,l’attacco e il danno dell’elementare, e ogni potere speciale che ha attribuito al suo elementare. Una volta che l’elementare e’ stato evocato,il taumaturgo deve esercitare un controllo su lui. Piu’ e’ potente l’elementare,piu’difficile e’ questo compito. Il giocatore effetua un tiro su Manipolazione+Occulto(la difficolta’ del numero di successi segna sul tiro d’evocazione+4, e il giocatore puo’ sostituire Sapienza spirituale con occulto se lo desidera.)

  • Fallimento Critico:L’elementare attacca immediatamente il taumaturgo.
  • Fallimento:L’elementare va libero e attacca chiunque e’ presente,o lascia la scena alla discrezione del narratore.
  • 1 successo:L’elementare probabilmente non attacchera’ il suo evocatore.
  • 2 successi:L’elementare si comporta favorevolmente verso l’evocatore e puo’ eseguire un incarico in cambio di un pagamento (determinato dal Narratore.)
  • 3 successi:L’elementare eseguira’ un servizio,ragionevolmente.
  • 4 successi:L’elementare esaudisce ogni richiesta dell’evocatore che non comprometta la sua esistenza.
  • 5 Successi:L’elementare esaudisce ogni richiesta che l’evocatore gli impartisce,anche una che puo’ richiedere diverse notti per essere completata,o che metta la sua esistenza a rischio.

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