Covenant of Nergal

Questo potere è stato creato dal dio della guera Nergal e da sua moglie Ereshkigal durante il mito di Babilonia. Un potere incredibile, in grado di sopraffare ed affliggere anche i Vampiri.

[notification type=”notification_warning” ]Anche i vampiri sono afflitti da questo potere e chi possiede Robustezza non è da meno. Robustezza permette di aggiungere un dado aggiuntivo per ogni punto posseduto per cercare di resistere al potere Nergal’s Wrath o Ill Wind.[/notification]

(1) Maskim’s Touch

Questo potere affligge il bersaglio toccato con febbre, nausea o dolore alle articolazioni e simili. I sintomi sono simili a quelli dell’influenza. La vittima risulterà spossata, lenta e debole.

Sistema: Forza, Destrezza e Costituzione sono ridotte di 1 punto se questo potere viene attivato per una scena.

[notification type=”notification_warning” ]Usare più volte Maskim’s Touch sullo stesso bersaglio non permette l’accumulo degli effetti ma altri poteri si cumulano normalmente[/notification]

(2) Breath of Ereshkigal

Questo potere funziona come Maskim’s Touch con la differenza che è possibile soffiare verso la propria vittima anziché toccarlo e può essere usato anche avversari multipli.

Sistema: Lo stregone esala la tossina come un attacco a distanza in un raggio di 15 metri. Il numero di successi determinano la durata del potere:

1 successo = 1 scena
2 successi = 1 notte
3 successi = 2 notti
4 successi = 4 notti
5 successi = 1 settimana

E’ possibile effettuare più attacchi di questo tipo e gli effetti sono cumulabili solo se gli attacchi sono consecutivi e solo se l’ultimo attacco effettuato supera o eguaglia in successi il precedente.

[notification type=”notification_warning” ]Vampiri e Ghoul possono contrastare questo potere SOLO usando il proprio sangue per aumentare gli attributi.[/notification]

(3) Nergal’s Blessing

Laddove Covenant of Nergal toglie, Nergal’s Blessing dona. Il vampiro è in grado di curare il soggetto toccato per almeno un minuto da tutte quelle infezioni microbiotiche.

Sistema: Il vampiro è in grado di curare tutte le normali malattie infettive come l’Acne o la Polmonite con un solo uso. Infezioni più complesse come la Malaria o l’Epatite richiedono due usi consecutivi, mentre Ebola o AIDS ne richiedono tre. Questo potere però a dispetto di quel che si possa pensare non cura definitivamente la vittima, è semplicemente un paliativo totale per una notte.

(4) Nergal’s Wrath

Questo potere induce nella vittima vere e proprie malattie infettive. I microbi compaiono direttamente nel corpo della vittima come fosse naturale solo che la loro crescita è del tutto sovrannaturale essendo estremamente accellerata. Colpire un vampiro con questa magia implica infliggergli il Colera o peggio la Febbre Gialla.

Sistema: Il bersaglio deve essere toccato e lo stregone deve decidere che grave malattia infliggere alla vittima. Per ogni successo ottenuto dallo stregone, la vittima soffrirà dell’infezione per un’ora. Ogni ora, il bersaglio dovrà fare una prova di Costituzione + Sopravvivenza a difficoltà 8 (se curato da un medico da Medicina dello stesso). Un fallimento implica un livello di salute in meno ed un punto in meno su Forza, Destrezza e Costituzione. Se la vittima ottiene 5 successi prima che muoia, questo potere finisce.

(5) Ill Wind

Lo stregone diventa un vettore, un appestato di gravi malattie. E’ sufficiente passare vicino allo stregone per essere infettati e non c’è protezione mondana che tenga.

Sistema: Deve essere speso un punto sangue. Il numero di successi ottenuti nella prova Forza di Volontà indica il numero di persone che il vampiro può infettare con la sua sola presenza.

1 successo = 4 persone
2 successi = 8 persone
3 successi = 12 persone
4 successi = 20 persone
5 successi = ogni persona nelle immediate vicinanze del vampiro

La vittima di questo bersaglio soffre di 3 livelli di salute di danno e 3 punti persi in tutti gli attributi fisici. La vittima può effettuare ogni giorno che ha passato a letto una prova di Costituzione + Sopravvivenza a difficoltà 7. Avere successo permette di recuperare 1 punto in ogni attributo fisico. Fallire implica perdere 1 punto di Costituzione. Data la particolarità di questo potere, la vittima può essere soggetta anche ai poteri di Maskim’s Touch, Breath of Ereshkigal o Nergal’s Wrath.

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