Biothaumaturgy

Questa strana Via affonda presumibilmente le sue radici nei Tomi segreti dell’invisibile Mano Nera. Durante i pochi anni precedenti, i suoi misteriosi segreti si sono divulgati fra i cenacoli dei Tremere, che lo considerano come un singolare miscuglio di scienza ermetica e genetica. La biotaumaturgia si occupa di manipolazione di energie vitali. Nei laboratori di estrose biotaumaturgie,potrebbero essere trovate strane creature quasi mitiche, autentici mostri di Frankenstein e creature meno sane. Sebbene non sia considerato un sentiero tabu’, la biotaumaturgia non e’ meno strana e sconvolgente per quelli che osservano i suoi risultati. La biotaumaturgia non richiede la spesa di punti sangue per creare la sua magia. Sebbene il potere di questo sentiero richiede molto tempo per essere messo in pratica: una settimana per livello per completare al primo e al secondo livello,ma un mese per livello per completare dal terzo al quinto. La biotaumaturgia ha bisogno anche del taumaturgo per avere un laboratorio dove egli possa condurre i suoi esperimenti. Questo non deve essere per nulla piu’ complesso di un tavolo del dottore e di pochi coltelli affilati, ma puo’ essere complesso come gli affari di della finzione dello “scienziato pazzo”, con alambicchi che fluttuano e generatori scoppiettanti. Il narratore sara’ libero di modificare le difficolta’ biotaumaturgiche di un personaggio, se ha un’eccellente laboratorio o le sue capacita’ sono completamente mancanti. Lavorando con un laboratorio primitivo,si puo’ aggiungere due alle difficoltà,mentre un’abilita’ di alto grado puo’ abbassare le sue difficolta’ di due.

(1) Medicine taumaturgiche

Il taumaturgo puo’ prendere un campione di tessuto da una creatura vivente,morta o non-morta e venire a conoscenza delle sue caratteristiche peculiari. Una gran quantita’ di informazioni possono essere raccolte da questo campione, compreso informazioni che le normali medicine e genetici non potrebbero rilevare,come l’eta’,la generazione,il clan,etc.

Sistema: Ogni successo ottenuto rivela un pezzo di semplice informazione sul soggetto,che puo’ essere un’entita’vivente, non-morta,o morta(ma non un oggetto inanimato),incluse le piante. Questa informazione e’ limitata dalle caratteristiche fisiche del soggetto. Medicine taumaturgiche puo’ essere usato per determinare il sesso,il clan,tracce di diableria e il gusto, ma non lo rivelera’ da chi e’ stato ucciso o se magari aveva delle conoscenze particolari.

(2) Chirurgia taumaturgica

Il taumaturgo usa la sua conoscenza sulla magia e psicologia per aiutare un corpo nelle sue capacita’ rigenerative. E ancora,le piu’ gravi ferite possono guarire piu’ velocemente se aiutate dall’arte della stregoneria.

Sistema: ogni successo consente al taumaturgo di convertire un livello di salute di danno in un tipo minore. Un danno aggravato diventano letali e,il danno letale diventa di contusione,e quello da contusione facilmente recuperabile con sonno. Nota che l’attuale chirurgia non richiede le sopra citate 2 settimane per completare, ma i tempi di recupero necessita di quel periodo.

(3) Animazione inferiore

Il taumaturgo fornisce misticamente ad un morto forma viva con l’energia magica, e gli impartisce un insieme rudimentale di istruzioni. Le creazioni risultanti eseguono i loro ordini alla lettera. I biotaumaturgi usano questo potere per popolare i loro rifugi con cani di guardia immortali e altri animali piu’ Zelanti.

Sistema: Questo potere colpisce piante ed animali semplici-niente piu’ di un semplice albero o di un cane per volta. Se l’effetto ha successo,alla creatura animata puo’ essere dato un comando di una frase,che adempira’ finche sara’ distrutta. Possono essere effettuate anche variazioni minori sul soggetto un boschetto folto d’alberi spinosi potrebbe essere animato per muoversi lentamente verso intrusi per impigliarli,o a un gatto animato potrebbe essere dotato un set di grandi, permanentemente ed estesi artigli che fanno danno supplementare. Le specifiche devono essere discusse sempre col Narratore. Creature animate in questo modo mantengono la loro originale Forza e Resistenza,mentre la loro destrezza scende di uno (ma mai sotto 1).Gli Attributi Mentali e Sociali sono considerati come zero. Ogni creazione ha un numero di livelli di salute uguali alla meta’ di quelli che aveva in vita(arrotondati per eccesso). Creature animate cosi’ sbriciolano in polvere se colpite dalla luce del sole,e ricevono doppio danno dal fuoco.

(4) Animazione superiore 

A questo livello,il taumaturgo raffina la sua conoscenza per riuscire ad animare creature piu’ complesse. Anche ai corpi umani e ai grandi animali puo’ essere data la scintilla della vita con questo potere. Si dice che un biotaumaturgo in Egitto abbia un paio di elefanti animati con i quali terrorizza i suoi nemici.

Sistema: Questo potere funziona allo stesso modo di Animazione Minore,ma permette al Taumaturgo di animare creature più complesse. Certe forme di vita sono probabilmente sono oltre la capacità di questo potere. Ad esempio :balene-zombi suonano abbastanza strano. L’unico limite e’ quello che il narratore sceglie di mettere. Questo potere permette di fare anche cambi minori al soggetto,o cambiamenti maggiori a soggetti minori. Per esempio,un corpo umano animato puo’ maneggiare un uncino di ossa al posto della mano,o un ratto potrebbe volare con capelli di un gargoyle coriaceo con ali fatte di ossa e pelle di uccelli ed infanti.

(5) Creazione Pensante

Apice della biotaumaturgia,questo potere da’ ad una creatura morta,animata con i poteri minori di questo Sentiero, un’apparenza di intelligenza che aveva nella vita. Animali animati Potrebbero possedere un’astuzia malevola,mentre forme di vita superiore guadagnera’ una sagace abilita’ di ragionare deduttivamente piuttosto che soddisfare meccanicamente gli ordini.

Sistema: Anche se questo potere dona ad una creatura un’intelligenza base,non per questo la creatura seguira’ meno gli ordini impartiti dal suo creatore. Una creatura animata attraverso Creazione Conoscente,ha attributi mentali diminuiti di 1 rispetto a quelli che teneva in vita (ma mai meno di 1) Questo non creera’ geni non-morti,ma l’effetto di storia è che creera’ un mostro animato capace di ragionare. Una Costruzione Conoscente non lotterà irragionevolmente per sua seconda morte,se vede un modo migliore o piu’ intelligente per instradare gli avversari,e sara’ capace di compiere altri impieghi deduttivi allo stesso modo bene.

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