Awakening the Steel

Il Risveglio dell’Acciaio è una delle pratiche più intriganti degli Stregoni Assamiti sebbene loro non abbiano mai partecipato alle grandi battaglie dopo la Lunga Notte. Gli stregoni hanno da sempre investito tempo ed energie nello sviluppare tecniche che li migliorino come combattenti nonostante la loro prima dote non è quella di combattere all’arma bianca ma essere più di supporto ai propri guerrieri.

[notification type=”notification_warning” ]Questo potere ha la sua massima efficacia su Spade e Pugnali. Benché sia possibile estenderne il potere anche ad altre tipologie di armi affilate, lo Stregone subirà una penalità di +1 alla difficoltà nel tentare di attivare questo sentiero[/notification]

(1) Conferire con la Lama

Fin dalle prime spade sia chi forgiava che chi brandiva era certo che la lama possedesse una propria anima, una propria volontà e conoscerla ed accordarsi ad essa rendeva il suo uso molto più agile. Di fatto, lo Stregone è in grado di percepire e rivedere gli eventi che si sono svolti intorno alla lama con un certo grado di esattezza e nitidezza.

Sistema: Il numero di successi ottenuti indica il grado di precisione dell’informazione. Inoltre, con 3+ successi, lo Stregone ottiene la riduzione di 1 della difficoltà di incantare ulteriormente la lama con una qualsiasi via taumaturgica che lo permette.

  • 1 successo = informazioni semplici: Lunghezza e Peso Precisi, Composizione Chimica, Numero di Dadi di Danno e Tipo (letale o aggravato)
  • 2 successi = Oltre ai precedenti anche una panoramica storica dell’arma (es.: Dove è stata forgiata, il nome e/o il volto del Fabbro, alcune visioni di eventi significativi)
  • 3 successi = Oltre ai precedenti anche se l’arma possiede degli incantamenti. Nel caso fosse così, lo stregone saprà anche il Tipo e chi li ha impressi
  • 4 successi = Oltre ai precedenti anche una conoscenza completa dell’arma. Per le 7 notti successiva, il vampiro sarà in grado di riconoscere il sangue che macchia la lama se lo assaggerà
  • 5 successi = Si ha la totale conoscenza della lama. Il narratore è libero di rivelare ciò che ritiene opportuno ma lo Stregone ha un legame con la lama MOLTO intimo

(2) Presa della Montagna

Il legame tra l’arma ed il suo possessore è forte e questa forza si trasmette alla stretta sull’elsa. Una forza tale che è impossibile separare l’arma dal suo padrone a meno che questi non voglia.

Sistema: Per tutta la scena, il vampiro ottiene un numero di successi automatici pari ai successi ottenuti nell’attivare questa magia su ogni prova di Disarmare nei suoi confronti.

[notification type=”notification_warning” ]Qualora il numero di Fallimenti Critici fosse tale da superare quello dei suoi successi, il vampiro si troverà con la mano mozzata anziché con la mano vuota. Nel caso in cui, l’avversario è stato in grado di disarmare il vampiro, utilizzando nuovamente questo potere e l’arma è a vista, essa torna nelle sue mani pronta ad essere utilizzata.[/notification]

(3) Perforare la Scorza d’Acciaio

La conoscenza dell’arma è tale che non c’è difesa che tenga. Il vampiro è in grado di muovere l’arma con una tale forza ed una tale precisione che ogni protezione si frapponga tra lui ed il suo avversario risulterà inutile.

Sistema: Per un numero di turni pari ai successi ottenuti nell’attivare questo potere il vampiro riesce a colpire l’armatura in modo chirurgico. La spada, taglia l’acciaio e la protezione, senza toccare la carne. Se l’attacco contro il proprio avversario ha successo, non si applica l’attacco normalmente, bensì bisogna tirare i Dadi bonus della Spada con Difficoltà 7. Ogni successo ottenuto riduce di 1 il valore di assorbimento dell’arma. Un’armatura con Assorbimento a 0 portatoci da questo potere è una protezione completamente distrutta ed irriparabile.

[notification type=”notification_warning” ]Nelle notti moderne, protezioni di metallo sono sempre più rare e questo potere può colpire SOLO questo tipo di protezioni. Laddove il bersaglio non abbia armatura, i danni inflitti dall’arma mentre questo potere è attivo è pari alla metà. Questo potere, nonostante sia diventato pressoché inservibile, si mantenuto nella progressione poiché è possibile distruggere tutto ciò che è di metallo.[/notification]

(4) Scudo del Rasoio

Le battaglie a singolar tenzone sono quanto di più epico un guerriero può affrontare, pone gli avversari sullo stesso livello e solo la determinazione e la bravura separano la vittoria dalla sconfitta di uno e dell’altro. Questo potere, aiuta lo stregone quando gli attacchi sono portati però dalla distanza. Archi, Fionde e così via sono armi che potrebbero mettere in difficoltà anche il più abile degli spadaccini ma con questo potere, non si avrà più questa possibilità potendo frapporre tra se ed il proiettile la propria lama.

Sistema: Per un numero di turni pari ai successi ottenuti, l’assamita può decidere di tentare di parare l’attacco. Ogni proiettile va parato singolarmente e richiede una prova di Destrazza + Mischia con una difficoltà pari alla velocità del proiettile (oggetti tirati a mano hanno difficoltà 6, frecce e quadrelli hanno difficoltà 7, pallottole 9). Ogni successo ottenuto, elimina un successo ottenuto dall’attaccate al tiro per colpire.

[notification type=”notification_warning” ]Per fermare le pallottole è necessario possedere il pregio: Sensi Amplificati[/notification]

(5) Colpire la Vera Carne

La comunione con l’arma è incredibilmente profonda e lo stregone riesce a portare alla sua massima espressione l’uso e l’anima della stessa. La forma fisica, le dimensioni, i poteri sovrannaturali che lo proteggo non possono nulla contro chi usa questo potere.

Sistema: Gli attacchi portati con questa lama vanno portati solo con il bonus base dell’arma stessa senza potenziamenti magici di sorta. Potenza e Velocità si applicano normalmente. Ogni forma sovrannaturale di assorbimento del bersaglio è annullata (robustezza compresa) e si possono assorbire i danni solo con il proprio punteggio di Costituzione.

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