Auspex

Riferimento italiano: Auspex

Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio. A livelli più bassi può notare cose che un mortale non riuscirebbe mai a percepire: le abilità più esoteriche gli permettono inoltre di espandere la propria coscenza abbastanza da poter abbandonare il suo corpo seppur per brevi momenti.

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[tab title=”Livelli Base (1 – 5)”]

(1) Heightened Senses/Sensi acuti

Acutizzando tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole. C’è però un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo sufficientemente improvviso può addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo. Occasionalmente questo potere conferisce intuizioni che trascendono le normali potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio bizzarre premonizioni.

Sistema: Non è necessario alcun tiro è totalmente a discrezione del master.


(2) Aura Perception/Percezione dell’aura

Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni. Questo potere permette infatti di vedere e interpretare l’aura mistica che circonda ogni cosa.

Sistema: Il narratore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà pari a 8. Ogni successo ottenuto indica quanto il giocatore è riuscito a intravedere dell’aura della vittima.

1 successo distingue solo l’ombra(scura o brillante)

2 successi è riuscito a distinguere il colore principale del quale è composta.

3 successi riesce a riconoscere gli schemi di colore di ci è composta.

4 successi riesce ad intravedere le sfumature e i cambiamenti di colore.

5 riesce ad identificare un insieme di colori e di forme.


(3) The Spirit’s Touch/Tocco degli spiriti

Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro può percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l’ultima volta e per fare cosa.

Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà è determinata dal tipo di legame che l’oggetto aveva col suo possessore. Più questo legame è forte maggiori sono le informazioni che si potrebbero conoscere e minore sarebbe la difficoltà per acquisirle.


(4) Telepathy/Telepatia

Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di parlargli senza aprire bocca, oppure leggere nella sua mente quali sono le sue paure più profonde.

Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza + Sotterfugio la difficoltà è pari alla forza di volontà del soggetto preso in esame. Per riuscire a carpire qualche emozione o stato d’animo è necessario un solo successo, mentre per leggere la mente ne è necessario 1 per ogni pensiero che si carpisce, inoltre si ha bisogno di 5 o più successi per carpire le emozioni e i pensieri più reconditi del soggetto.


(5) Psychic Projection/Proiezione psichica

Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può “uscire” dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere. Mentre l’anima del Cainita è sparata dal corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza dell’anima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo “ritorno”.

Sistema: Per utilizzare questo potere è necessario 1 punto forza di volontà e un tiro su Percezione + Occulto. La difficoltà varia a seconda della distanza e della complessità del viaggio intrapreso: cmq varia fra 7(medio) e 10.

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[tab title=”Livelli Avanzati (6 – 10)”]

(6) Clairvoyance/Chiaroveggenza

A questo livello la distanza diventa immateriale per il Cainita: con un minimo sforzo gli è possibile vedere e ascoltare attività lontane senza lasciare il proprio corpo.

Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà pari a 8. In base al numero di successi ottenuti riesce a capire un tot dalla conversazione o da ciò che sta osservando. Un fallimento semplice significa che non è riuscito a proiettarsi dove voleva mentre con un fallimento critico vede e sente cose errate o false.


(6) Telepathic Communication/Comunicazione Telepatica

Mentre Telepatia permette solo di leggere i pensieri superficiali di un individuo, tale potere permette una vera e propria comunicazione.

Sistema: Se il bersaglio e’consensiente non e’ necessario alcun tiro. Se invece non lo e’ si deve effettuare un tiro di Carisma + Empatia a difficolta’ della forza di volonta’ del bersaglio.


(6) Sognare

Un cainita con tale potere rimane cosciente degli eventi circostanti pur essendo in torpore. Tali percezioni avvengono sotto forma di sogni, spesso difficili da interpretare.

Sistema: Tale potere e’ a totale discrezione del Narratore. Distanza Sogni di eventi e quant’altro devono essere regolati dal Narratore. Il giocatore può effettuare un tiro su Prontezza di Spirito + Empatia (a difficolta’ 7 ) per ricordare eventi o immagini specifiche.


(6) Vista dell’aquila

Tale potere permette di setacciare mentalmente un area particolare, come se si fosse in volo. Se il cainita ha anche Chiaroveggenza puo’ “Zoommare” su una specifica parte.

Sistema: L’area coperta da tale potere e’ all’incirca 15 km quadrati,mentre l’altitudine apparente e’ di circa 250 metri. non e’ possibile vedere attraverso oggetti solidi.


(6) Prediction/Predizione

Tale potere permette di vedere cio’ che la gente dira’ o fara’.

Sistema: Il Vampiro deve spendere un punto sangue ed effettuare un tiro su Percezione + Sesto senso a difficolta’ della forza di volonta’ della vittima.Con un successo sapra’ cosa il bersaglio dira’ mentre con tre o piu’ successi si sapra’ anche l’azione che fara’. Sottraete quindi al bersaglio un dado per ogni successo oltre il secondo.


(6) Percepire Emozioni

Tale potere Estende il potere di percepire l’aura nel raggio di 3 metri. Il cainita’ puo’ cosi’ vedere l’aura delle persone che lo circondano.

Sistema: E’ necessario per attivare Tale potere un tiro su Percezione + Empatia a difficolta’ 7.


(7) Realtà alternativa

Questo potere permette al Cainita di vedere oltre la realtà presente. Riesce a vedere realtà parallele che si creano ogni qual volta si presenta una scelta.

Sistema: Questo potere non necessità di punti da spendere o da prove da superare, ma se utilizzato crea uno stato di confusione del Cainita che durerà circa un giorno. In questo stato di confusione le difficoltà che il Cainita deve superare aumentano di un punto.


(7) Vedere l’anima

Il personaggio scopre il luogo dove chi conosce si nasconde.

Sistema: Il personaggio deve tirare Percezione + Investigare a difficolta’ 6. La difficolta’ si alza a 8 se il bersaglio possiede oscurazione.


(7) Karmic Sight/Vista Karmica

Tale potere permette di vedere e interpretare a fondo una singola aura di un individuo.

Sistema: Il personaggio deve effettuare un tiro su Percezione + Empatia a difficolta’ della forza di Volonta’ della vittima. Il numero di successi determina le informazioni ottenute: con un successo si otterrano ben 5 colori dell’aura mentre con 5 successi si avra notizie del suo karma, i suoi difetti mentali, e comandato o meno ecc ecc. Nel caso di fallimento critico il vampiro guadagna un alienzione mentale o un difetto sovrannaturale per una notte.


(7) Riflesso allo specchio

Questo potere, molto simile a predizione, permette di anticipare in tutti i sensi un nemico.

Sistema: Il Cainita spende un punto sangue ed effettua un tiro su Percezione + l’abilita’ che sta usando per combattere a difficolta’ Manipolazione + Abilita’ di combattimento in uso del Bersaglio (massimo 10 ). Ogni successo si aggiunge al dice pool durante la prossima azione di combattimento. Riflesso allo specchio prende una singola azione di combattimento per essere attivato e ha un raggio di effetto pari alla Forza di Volonta’ del cainita.


(7) Legame spirituale

Con questo potere si puo’ intraprendenre una comunicazione telepatica con un certo numero di persone. Le persone colpite da questo potere possono parlare anche tra di loro.Non e’ possibile pero’ leggere nelle loro menti.

Sistema: Ogni successo sul tiro Prontezza di Spirito + Etichetta a difficolta’ 6 permette di contattare un singolo individuo.


(8) Attacco psichico

Questo potere permette al Cainita di attaccare una vittima con la mente. L’attacco se portato a termine potrebbe causare danni fisici alla vittima.

Sistema: Questo potere necessità di 3 punti sangue per essere attivato. Inoltre il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Occulto con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Secondo il numero di successi ottenuti infligge danni. Fallimento critico, il Cainita deve effettuare un tiro salvezza su intelligenza con difficoltà pari a 8, altrimenti perde 3 punti forza di volontà che non può recuperare per almeno 2 giorni. Fallimento normale, la vittima non potrà mai più essere attaccato psichicamente.

1 successo, la vittima perde 1 punto forza di volontà

2 successi la vittima perde 2 punti forza di volontà

3 successi la vittima perde 2 punti forza di volontà e 1 punto sangue

4 successi la vittima perde 2 punti forza di volontà e perde un livello di salute.

5 successi la vittima perde due livelli di salute più 2 punti sangue.


(8) Onniscienza

Un fratello riesce a percepire immediatamente la personalita’ e la vera identita’ delle persone che lo circondano.

Sistema: Dopo aver effettuato un tiro di Percezione + Empatia a difficolta’ 6 , il personaggio capisce le emozioni,la vera natura degli individui che lo circondano la presenza o meno di spiriti e quant’altro a discrezione del narratore, il quale limita o fornisce informazioni a seconda dei successi ottenuti. Le persone con un valore di Oscurazione uguale o superiore sono immuni da tale potere. Tale potere e’ limitato dalla vista.


(9) Falso Torpore

I Matusalemme che usano Falso torpore sono in grado di proiettare la loro anima nel piano astrale, pensando e osservando gli eventi normalmente. Pare che Cappadocius e Malkav in persona abbiano usato tale potere per sfuggire uno alla morte ultima e l’altro alla Gehenna.

Sistema: Non e’ necessario nessun tiro, il potere ,infatti, si attiva automaticamente quando il cainita entra in torpore. I viaggiatori astrali seguono le stesse regole per Proiezione Psichica. Nel caso in cui la corda d’argento venga recisa l’anima del cainita torna immediatamente nel suo corpo.


(9) Preveggenza

Con questo potere un vampiro puo’ vedere chiaramente attraverso il tempo come lo spazio. Le informazioni cosi’ ottenute sono usalmente confuse e non sempre esplicative. Il fratello guadagna solo una conoscenza di cosa potrebbe succedere in un determinato luogo ad un tempo preciso. Non essendo un potere esatto, Preveggenza riconosce il futuro che puo’ accadere se determinati fattori non cambiano

Sistema: Dopo aver effettuato un tiro di Intelligenza + Sesto Senso a difficolta’ 8 , il vampiro puo’ vedere in un luogo familiare o il suo futuro o quello di una persona a lui cara. I successi nel tiro determinano quanto distante nel tempo riesce a vedere: con un successo solo un ora, mentre con cinque successi o piu’ anche eventi di anni.


(10) Emozioni della Canaille

Tale potere e’ la versione potenziata di Preveggenza. Emozioni della Canaille non permette di vedere cosa accadra’ in un certo posto o a una certa ora, ma permettera’ di sentire chi influenza mortali,identificando i loro padroni, o di sentire emozioni tendenze e quant’altro di un gruppo esteso di mortali

Sistema: Si effettua un tiro su Sentiero a difficolta’ variabile a seconda dell’estenzione del gruppo (per un piccolo gruppo sara’ 6, mentre l’intero mondo sara’ 10.Il numero di successi determina quanto si riesce a percepire e in che maniera possano essere controllati o meno.

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