Spirit

Influenza: Manipolazione del Guanto, Naturalismo, Negromanzia, Possessione, Relazioni con gli Spiriti, Viaggio nell’Umbra

Definendo l’effimera tra la Quintessenza e la materia, lo Spirito segna la creazione di tale sostanza mentre riflette il mondo oltre la semplice percezione umana. Lo Spirito è un insieme omogeneo, una sorta di energia concettuale con una speciale forma che può riflettere o mimare le più mondane Strutture degli elementi. Tuttavia, lo Spirito è molto di più. È anche il risultato dell’emozione, della speranza e del pensiero – l’intangibile prodotto finale della meditazione e della concezione della Mente. Il mago abile nello Spirito può toccare il muro che separa il potenziale dal materiale e passarvi attraverso per vedere interi reami formati dai forse, dai potrebbe essere e dai non sono mai stati. Sia le entità che i paesaggi spirituali formano un’energia spirituale che si libra da qualche parte tra la Primitiva e la Struttura fisica. Effimera o plasma, questa intangibile sostanza costituisce gli altri mondi, la lontana Umbra Profonda, i Reami di Coccio e le miriadi di altri luoghi dove i maghi esplorano la magia nei suoi stati più puri. Tali spiriti sono reattivi agli impulsi e ai materiali, e così le entità di spirito spesso riflettono gli impulsi, le credenze e i sistemi umani, persino le divinità o i concetti. Con noncuranza, molte persone rimangono cieche al piano spirituale, mentre i maghi possono raggiungerli per interagire con i sogni del mondo stesso. L’Umbra – insegna lo Spirito – è separata dal mondo fisico da un invisibile e intangibile Guanto, una barriera mistica che impedisce ai morti e agli spiriti della natura di attraversarlo e di influenzare il mondo dei viventi. Gli altri mondo sono talvolta isolati dall’Umbra dai propri Guanti, e altre volte coesistono con lo Spirito. I maghi potenti possono attraverso questo Guanto per raggiungere aree diverse dell’Umbra, ma una tale impresa non è priva di pericoli. Viaggiare nelle terre dei morti o nei lontano confini delle altre dimensioni è possibile, ma è estremamente difficile. Ancora peggio, lo stesso Guanto, una volta meramente una barriera attraverso la quale i maghi doveva esercitare la loro magia per attraversarla, è ora metafisicamente pericolosa, in effetti. Attraversando il mondo degli spiriti si rischia di subire danni, insania o peggio. Ci sono numerose strane creature e entità nel mondo degli spiriti, molte della quali seguono bizzarre regole che non hanno alcuna somiglianza con le leggi della Terra. Un mago che volesse trafficare nello Spirito dovrebbe imparare bene tali regole, per scoprire le strade dell’Umbra e per trafficare nella circolazione degli spiriti. Vicina alla Terra, l’Umbra Specchio riflette la realtà fisica come colorata dalla Risonanza. Più in profondità nel mondo degli spiriti ci sono i Reami Onirici, le Epifanie, lo spazio Astrale, i Reami dell’Orizzonte (altri mondi nelle proprie dimensioni) e alla fine l’Umbra Profonda – il grande vuoto oltre le stelle. Non sorprende che molti maghi dello Spirito scelgano di restare sulla Terra e semplicemente convocare o conversare con gli spiriti che sono lì! Nell’Umbra, uno può trovare qualsiasi Paradiso o Inferno della creazione umana… e forse essere intrappolato lì. Gli studenti tecnologici della magia dello Spirito invece studiano la Scienza Dimensionale, i modi di raggiungere i mondo alternativi che coesistono con questo. Anche se i loro mezzi sono diversi, i loro fini sono gli stessi. Per tali Tecnocrati, gli spiriti sono entità aliene o manifestazioni di altre dimensioni. I Maestri dello Spirito hanno un senso ultraterreno, una tendenza a mormorare nell’aria, a focalizzarsi su cose che non sono lì e a sostenere insoliti tabù. Essi spesso si abbandonano a comportamenti insoliti e qualche volta parlano a alleati o nemici spirituali che nessun altro può vedere. I Maestri tecnocrati della Scienza Dimensionale spesso portano speciali decorazioni per vedere (e difendersi contro) le intrusioni del mondo degli spiriti. Essi variano da distanti sensitivi psichici a matematici e fisici potenzialmente razionali.

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[tab title=”(1) Sensi dello Spirito“]Gli Iniziati nelle vie dello Spirito possono avvertire l’Umbra Specchio, il riflesso del mondo materiale nell’energia spirituale. L’iniziato può vedere le anime e i fantasmi, udire gli spiriti naturali e avvertire i luoghi dove il Guanto tra i mondi si assottiglia o si ispessisce. Il mago può determinare quando un oggetto ha un potente componente spirituale, come un feticcio mistico. La Risonanza del mago lo stanca quando è molto vicino a oggetti, spiriti o luoghi di simile Risonanza, ma il mago può aprirsi a ogni percezione spirituale con un po’ di sforzo. Combinato con le altre Sfere, il mago può avvertire oggetti che hanno connessione con il mondo degli spiriti o che sono stati in qualche modo trasferiti lì. Il mago può anche combinare la sua visione delle anime con una consapevolezza delle emozioni e della auree, o scoprire i luoghi più favorevoli per conversare con specifici tipi di spiriti o dove gli spiriti potrebbero riunirsi per raccogliere energia.[/tab]
[tab title=”Esempi”]Scoprire la Possessione: Un Corista usa i riti dell’esorcismo mentre un Verbena esamina il sangue di un soggetto, ma qualunque sia il rituale, è un semplice modo per determinare se un altro spirito ha assunto il controllo di un involucro mortale. Il mago usa semplicemente le sue percezioni spirituale per avvertire la presenza in una persona dell’offensivo spirito (o in un oggetto, nel caso di un feticcio). Il mago potrebbe non essere in grado di fare alcunché, ma è utile per dire se le azioni di qualcuno sono state le sue. Certamente, determinare l’esatta natura dello spirito potrebbe richiedere l’uso della Conoscenza Cosmologia o la magia della Mente.

Vista Spirituale: E’ solitamente un modo semplice per spostare la vista di uno nel mondo degli spiriti. Il mago può vedere cosa c’è nell’altro lato del Guanto, anche se potrebbe non essere in grado di influenzarlo direttamente. Così, un mago potrebbe notare che un’area ha un riflesso molto sgradevole o vibrante, indicativo di qualche tipo di problema o beneficio. Il paesaggio del vicino mondo degli spiriti solitamente riflette il mondo fisico di quell’area, ma spesso con cambiamenti significativi basati su potenti eventi e oggetti nel luogo. Il mago può anche vedere gli spiriti mentre svolgono le loro mansioni, e alcuni potrebbero a loro volta notare il mago. Con abbastanza successi, il mago può introdurre molteplici sensi nel mondo degli spiriti, permettendogli di udire o avvertire gli spiriti, e anche vederli. Solitamente, il mago può solamente avvertire un’area per volta (spirituale o materiale), a meno che non separi i suoi sensi e la sua concentrazione con la magia della Vita e della Mente. La difficoltà generalmente dipende dallo spessore del Guanto.[/tab]
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[tab title=”(2) Toccare lo Spirito“]Per un breve momento, il mago più raggiungere e toccare il mondo degli spiriti. Il mago può manipolare gli oggetti spirituali e interagire con le entità spirituali, persino fare il prepotente con loro, conversarci o attaccarli. Il mago può influenzare il mondo degli spiriti mentre conserva la sua fisicità, estendendo la sua portata, la sua voce e la sua forma naturale sino a raggiungere il successivo reame. Dirigendo il suo controllo direttamente sul Guanto, il mago può anche manipolare la forza del muro tra i mondi. Questa difficile impresa può far manifestare facilmente uno spirito, o il mago potrebbe proteggere un’area dai fantasmi e dalle possessioni. Le potenti guardie spirituali possono tener lontani i viaggiatori che camminano nei reami spirituali. Un’adeguata preparazione può rendere facile per il mago raggiungere i reami degli spiriti, anche se per un momento. Combinata con le Sfere della Struttura, il mago può creare oggetti che possono influenzare il mondo degli spiriti, o dare a un’altra creatura un breve avvertimento dello spirito o l’abilità di toccare i reami specchio. Il mago potrebbe anche far abbattere su un’area le tempeste caotiche di energia spirituale o usare la Corrispondenza per estendere la sua visuale ai molti e variegati Reami dello Spirito.[/tab]
[tab title=”Esempi”]Chiamare lo Spirito: Una sorta di “Hey!” urlato casualmente nell’Umbra, questo Effetto permette al mago di introdurre la sua voce in termini spirituali nell’altro lato del Guanto. I successi ottenuti determinano quanto persuasiva e convincente sia la chiamata del mago. Gli spiriti potenti raramente rispondono a una tale chiamata – hanno cose migliori da fare, e sono comunque troppo lontani nel mondo degli spiriti – ma gli spiriti inferiori spesso si mostrano. Gli spiriti sembrano amare mettere sottosopra il mondo materiale. Il mago esercita veramente qualsiasi controllo a meno che non abbia una magia spirituale più potente, ma può attirare l’attenzione. Se il mago usa Vista Spirituale può chiamare spiriti specifici o persino avviare una conversazione con qualcosa (o qualcuno) dall’Altro Lato.

La Carezza dello Spirito: Un mago può attraversare brevemente il Guanto per toccare uno spirito dall’altra parte. Il mago può colpire uno spirito o solo interagire con esso mentre conserva la sua fisicità. Questo Effetto è un perfetto messo di conflitto se ilo spirito non ha modo di manifestarsi nel mondo materiale per restituire l’insulto. Certamente, questo Effetto permette al mago di colpire lo spirito; non garantisce i risultati di nessuna azione fisica (il mago può fendere il Guanto e attraversarlo, solo per mancare lo spirito con un pugno). Combinato con l’Effetto Primitivo di Legame di Sangue, il mago può condividere la Quintessenza con lo spirito, o chiedergli di donargli del Potere in cambio. Questa tattica non funziona bene con i fantasmi anche se alcuni spettri hanno i loro mezzi per concedere potere al mago, come possono confermare gli spiriti ancestrali di Wu Lung. Nota che la Quintessenza attinta da uno spirito ha natura spirituale come la sua Risonanza, quindi è meglio trattare con un spirito che fa il genere di cose che vuole il mago![/tab]
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[tab title=”(3) Attraversare il Guanto“]Sebbene sia pericoloso farlo, un abile mago può attraversare il Guanto tra i mondi, addentrandosi nel mondo degli spiriti e tornando indietro nel mondo materiale. Il processo di camminata laterale, come è chiamato, spesso fa affidamento a potenti rituali, e funziona meglio in luoghi di potere naturale. Anche allora, la sopravvivenza non è garantita – il Guanto è una pericolosa barriera per i maghi. Un mago può portarsi attraverso il Guanto, diventando pura effimera (materia spirituale). Fare possessioni richiede più fatica e aumenta la difficoltà del viaggio. In ogni caso, il mago rischia di danneggiarsi. I maghi con forti Avatar sono particolarmente suscettibili ai venti tempestosi che cavalcano la barriera tra i mondi. Mentre è nel mondo degli spiriti, il mago obbedisce alle leggi di quei luoghi e interagisce con essi normalmente. Il mago può trattare direttamente con gli spiriti, ma può anche esercitare la sua magia direttamente contro di loro. Una volta che è nel mondo degli spiriti, il mago può viaggiare verso altre destinazioni spirituali, spesso prendendo sentieri conosciuti alle cognizioni Tradizionali. Il mago potrebbe accedere a vari Reami vicini o altri mondi, ma non può ancora passare l’Orizzonte. Come il mago può alterare direttamente il mondo degli spiriti, può anche stimolare l’insonnia in uno spirito o trascinarlo nel sonno. Molti oggetti e luoghi hanno spiriti associati, ma il potente Guanto e la mancanza di connessione al mondo mortale fa addormentare questi spiriti. Il mago può stimolare coloro che si muovono sull’orlo dell’insonnia, o farne addormentare altri. Molti spiriti sono troppo deboli, troppo deteriorati e troppo inconsci di essere svegliati così. Similmente, i potenti oggetti o i feticci hanno spiriti che il mago può far addormentare temporaneamente, forse per evitare la loro ira o raggiungere qualcosa a cui fanno la guardia. Con le Sfere della Struttura, il mago può creare effimere rappresentazioni di oggetti o forze materiali, essenzialmente duplicando le Sfere della Struttura nel mondo degli spiriti. Con la magia della Mente, il mago può determinare la Risonanza e i ruoli dei vari spiriti incontrati, mentre la Corrispondenza può alleviare la rigidità del viaggio nei reami degli spiriti. La magia Primitiva permette al mago di determinare i limiti tra luoghi di potere e avvertire il flusso delle sorgenti naturali di energia spirituale.[/tab]
[tab title=”Esempi”]Risvegliare l’Inanimato: Parlando e cantando su un oggetto fisico, un Oratore Onirico (Dreamspeaker) o un Fratello Akashic possono Risvegliare il suo spirito e la sua consapevolezza. Un Verbena potrebbe spandere sangue sull’oggetto mentre un mago Ermetico potrebbe cospargerlo di polvere scura e incedere un sigillo sulla sua superficie. Gli oggetti, una volta che i loro spiriti sono svegli e consapevoli, possono essere particolarmente utili. Le loro personalità tendono a essere molto protettive verso coloro che li hanno trattati bene e mal disposti verso coloro che li hanno tratti male. L’oggetto potrebbe non fare molto per conto suo, ma potrebbe provocare piccole coincidenze che avvantaggino o feriscano il mago. Per esempio, se un Euthanatos ha destato lo spirito della sua pistola, essa potrebbe incepparsi nelle mani di un nemico. Similmente, una Cappella consapevole potrebbe dare una velata occhiata agli scassinatori, specialmente se irrompono in essa – le porte potrebbero sbattere, le luci potrebbero spegnersi (o accendersi), e il sistema d’allarme che gli scassinatori hanno disattivato potrebbe avere un cortocircuito e esplodere. Svegliare un oggetto di solito richiede molti successi rituali – cinque per una pistola, 20 o più per una casa. È un processo lento, ma spesso casuale a meno che il mago non voglia una manifestazione particolarmente volgare. Più è vecchio e fisicamente caricato l’oggetto, più è potente il suo spirito e più è difficile da destare. Più nuovo e meno importante è l’oggetto, meno potente e meno intelligente è il suo spirito e più facile è destarlo. Un nuovo coltello comprato nel negozio di coltelli, mai usato, avrebbe meno personalità e intelligenza di uno scarafaggio, ma potrebbero essere reso consapevole con una minima quantità di magia. Con gli anni o i decenni, gli oggetti iniziano a assorbire un po’ della personalità del possessore. Il coltello di un vecchio sciamano forgiato nella fanciullezza potrebbe avere un spirito forte e attivo (anche se potrebbe non essere un feticcio in sé). Come sempre, un oggetto con una forte Resistenza simile a quella del mago è più probabile che si desti alla sua chiamata. Un oggetto con uno spirito risvegliato esiste in molteplici mondo in una volta. Una persona può usare un coltello risvegliato nel mondo fisico per ferire gli spiriti nella Vicina Umbra, o potrebbe tagliare le corde d’argento che connettono i viaggiatori astrali ai loro corpi. Nell’era moderna, molti oggetti resistono completamente dal risvegliarsi. L’ottusità della mondanità li infetta e evita loro di assumere le proprie personalità. Anche se un mago riuscisse a risvegliare un oggetto, non c’è garanzia che sia utile, o che sappia qualcosa di valore.

Camminata Laterale: I maghi possono attraversare il Guanto e la Vicina Umbra. Una volta nell’Umbra, il mago cammina e interagisce con il luogo come fa normalmente, ma come un essere di effimera invece che come entità materiale. Il mago è sempre visibile a coloro che sanno cosa cercare. Gli esseri viventi si distinguono nell’Umbra, specialmente se visitano le terre dei morti. Viaggiare attraverso il Guanto è solitamente fatto tramite un esteso rituale – il mago compie un reale o simbolico viaggio e alla fine passa nel mondo degli spiriti. La difficoltà di un tale viaggio varia a seconda dello spessore del Guanto. Se il mago dovesse fallire, potrebbe benissimo essere confuso. In un tale caso, solo un altro mago capace di attraversare il Guanto può tirarlo fuori o spingerlo attraverso. Attraversare il Guanto è un viaggio molto pericoloso. I venti tempestosi del Calcolo (Reckoning) frustano gli Avatar di quei maghi che osano attraversare i Mondi Specchio. Quando un mago attraversa l’Umbra, tira sul Paradosso permanente del mago + Arete (difficoltà 6). Ogni successo indica un livello di danno aggravato poiché i venti tempestosi frustano lo spirito illuminato del mago! In alcuni casi particolarmente sgradevoli, i maghi hanno persino visto i loro Avatar fatti a pezzi dai venti tempestosi, scaraventandoli sfortunatamente indietro nel mondo materiale con minore potere e qualche volta orribilmente Gilgulati. Tali punizione sono riservate alla crudeltà del Narratore.[/tab]
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[tab title=”(4) Fendere e Riparare il Guanto/Vincolare gli Spiriti“]Mentre i maghi inferiori sono limitati a scivolare attraverso il Guanto, un potente mago può dividere il Guanto e creare una porta tra il mondo degli spiriti e quello materiale. Gli spiriti e le altre persone possono viaggiare attraverso questa porta, ma rischiano i pericoli inerenti a un tale viaggio. Il mago può anche rinforzare il Guanto contro tali fenditure e riparare o chiudere spacchi che egli ha o gli altri hanno creato. Il comando del mago sulla materia spirituale gli permette di collocare potenti vincoli e convocazioni sugli spiriti. La difficoltà di una tale impresa varia da spirito a spirito; spiriti estremamente potenti sono ancora oltre i poteri del mago. Tuttavia, molti spiriti inferiori possono essere utili alleati, e possono eseguire una varietà di compiti. Il mago può persino vincolare lo spirito a un oggetto per creare un feticcio, o formare una specie di legame simbiotico con uno spirito. Fare ciò è simile alla possessione, ma il mago rimane in qualche modo capace di controllare le sue azioni e richiamare i poteri dello spirito. Trattare con il mondo degli spiriti con disinvoltura può far guadagnare al mago molti nemici, ovviamente, così gli Adepti devono essere giudiziosi nell’uso del loro potere. Un mago con questo livello di potere può portare altre persone o oggetti nell’Umbra o fuori da essa facilmente. Con le altre magie, il mago può potenziare le porte che lasciano una sezione del mondo materiale per accedere a un’area diversa del mondo degli spiriti. Il mago può anche creare differenze temporali tra il mondo degli spiriti e quello materiale, o può assumere direttamente il controllo di uno spirito e influenzare le sue azioni e il suo ruolo.[/tab]
[tab title=”Esempi”]Affiggere il Guanto: Indurendo il Guanto in un’area, il mago può provocare una serie di effetti. Può intrappolare uno spirito in un luogo o in un oggetto, creare uno scudo che espella uno spirito da uno spazio, o controllare saldamente un ambiente e proteggerlo contro l’intrusione di spiriti. I successi ottenuti su un tale Effetto generalmente alzano il Guanto, ma potrebbero avere altre conseguenze. Sorvegliando un’area, il mago può proibire agli spiriti di entrare o lasciare uno spazio. I successi generano un’area e un durata per un tale scudo. Questo scudo esiste sia nel mondo materiale che in quello fisico – qualsiasi costrutto di effimera non può passarvi attraverso a meno che non batta la potenza dello scudo. Una struttura interdipendente di energia dello Spirito può intrappolare uno spirito in un luogo, o costringerlo ad abbandonare l’area. Il giocatore del mago deve ottenere più successi della vittima in un tiro contrastato – di solito l’Effetto del mago contro l’abilità del soggetto di viaggiare in forma spirituale (che sia tramite la magia dello Spirito, il potere di uno spirito o qualche altra cosa). Se il mago ha successo, può bandire lo spirito da un luogo o da una persona (con l’esorcismo) o imprigionarlo in un luogo in modo che non possa scappare. Tali poteri sono comuni mezzi che il Coro e l’Ordine di Ermes usano per trattare con i demoni e altre manifestazioni di spiriti maligni. Intrappolare uno spirito in un oggetto crea un feticcio. Uno spirito disposto può potenziare deliberatamente un oggetto; uno spirito contrario deve avere la sua volontà infrante dall’Effetto del mago. Se il mago ha successo, l’Effetto crea un feticcio temporaneo. Con uno spirito favorevole il feticcio dura finché lo permette l’accordo; per uno spirito sfavorevole, il mago deve usare i successi per generare una durata per la prigionia dello spirito. In ultimo, il mago può far possedere temporaneamente un corpo a uno spirito. Molto spesso ciò è fatto avvolgendo i cocci del Guanto intorno al mago, trattenere lo spirito nel luogo in modo che il mago possa attingere al suo potere, ma il mago potrebbe anche far possedere allo spirito una vittima non disposta. Nel primo caso, il mago deve superare la volontà dello spirito (se resiste), ma può poi attingere agli speciali Incantamenti e poteri dello spirito; nell’ultimo caso, il mago deve sopraffare la volontà della vittima, e poi può far entrare lo spirito nella vittima per una durata determinata.

Squarciare il Guanto: Come il precedente potere Camminata Laterale, questa capacità permette al mago di attraversare il mondo degli spiriti – ma lo fa creando un buco nel Guanto (o, forse, unendo ancora una volta il mondo degli spiriti e quello materiale). Per la durata dell’Effetto, qualsiasi essere non specificatamente sorvegliato può attraversare la porta, entrando o lasciando il mondo degli spiriti. Una breccia del Guanto è generalmente abbastanza volgare, ma potrebbe essere l’unico modo per ottenere alleato o Dormienti senza l’abilità dello Spirito nell’Umbra. Alcuni spiriti desiderano anche entrare nel mondo materiale, ma non hanno il potere di attraversare i mondi. Naturalmente, questo Effetto è molto difficoltoso; la difficoltà varia con la forza del Guanto, e i successi richiesti sono solitamente alti (cinque o più, più la durata e l’area colpita). Nota che i passeggeri attraverso la porta subiscono danni da tempesta dall’Umbra proprio come per Camminata Laterale! (I Dormiente, ironicamente, di conseguenza entrano nell’Umbra con il minimo rischio.)[/tab]
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[tab title=”(5) Forgiare l’Effimera/Viaggi Esteriori“]La comprensione più avanzata dello Spirito permette al mago di modellare l’effimere a suo piacimento. Il mago può alterare, distruggere o creare materiale spirituale, forzarlo a obbedire alla sua volontà o donandogli nuovi poteri. Egli può avvertire e influenzare gli spiriti degli essere viventi e dei morti, e viaggiare verso i limiti più lontani del mondo degli spiriti, difeso dalla propria maestria. Un semplice incantesimo permette al Maestro di guarire gli spiriti e ristorare il loro Potere, il che è un modo facile per guadagnare alleati spirituali. Il mago può anche rimodellare gli spiriti a suo piacimento, sebbene spiriti particolarmente potenti richiedano più tempo per cambiare, e molti spiriti si opporrebbero a tale trattamento. Modellare l’energia spirituale nelle forme desiderate permettere al mago di creare nuovi Reami, anche se tali imprese sono massicce e richiedono una gran quantità di Quintessenza. Il mago può creare luoghi nell’Umbra dove può modellare il mondo degli spiriti a suo piacimento e persino costruire nuovi Reami dell’Orizzonte, ma molti Maestri considerano quest’impresa straordinariamente difficile. Poiché il Maestro può avvertire e interagire con l’anima dei viventi, il mago può ora effettivamente vedere l’Avatar di un essere vivente. Gli Avatar dei Dormienti sono poco più che fievoli granelli di energia spirituale, ma i maghi spesso hanno potenti e attivi Avatar – e potrebbero suscitare l’interesse di chi li osserva! Più orribilmente, il Maestro dello Spiriti può eseguire il rito di Gilgul, la magia volgare che lacera l’Avatar della vittima e sottrae per sempre il suo potere magico. Quest’ultimo rito spirituale è uno dei poteri più difesi e temuti, usato solo in condizioni estreme e come punizione per i crimini più spaventosi nella società dei maghi. Protetto dal completo controllo sul mondo degli spiriti, il Maestro può avventurarsi finalmente oltre l’Orizzonte e oltre l’Umbra Profonda. Egli può esplorare i Lontani Reami e andare dove gli pare, come altri mondi, le molte creazioni dell’immaginazione umana e le dimensioni molto rimosse dalla sua.[/tab]
[tab title=”Esempi”]Rompere l’Involucro Onirico: L’Involucro Onirico è il termine di un Oratore Onirico per indicare l’Orizzonte. Per entrare nell’Umbra Profonda, un mistico deve irrompere attraverso questo Involucro Onirico, proprio come deve irrompere attraverso il Guanto quando cammina lateralmente. Dieci successi o più sono richiesti per fendere l’Involucro Onirico della Madre Terra. Gli altri Reami potrebbero avere Orizzonti più deboli o più forti. Se il mago usa un Anchorhead (uno speciale Dominio situato in mezzo all’Involucro Onirico), il passaggio diventa più facile e richiede solo cinque successi. Fortunatamente, l’Involucro Onirico non è infestato da frustanti energie spirituali, e attraversarlo non comporta lo stesso danno inerenti alla Camminata Laterale.

Viaggio nell’Umbra Profonda: Sopravvivere al totalmente arido ambiente spirituale dell’Umbra Profonda richiedere una membrana di magia spirituale. Questa essenza spirituale crea una sorta di bolla intorno al mago, proteggendolo dalle devastazioni dell’Umbra Profonda. Il viaggiatore deve raggiungere e entrare in un’altra Vicina Umbra prima che la durata del campo si esaurisca, o andrà incontro a una fredda morte nel vuoto. Il viaggio nell’Umbra Profonda è un affare pericoloso. Molte distanze sono grandi ma altamente soggettive. I maghi spesso soffrono di allucinazioni o visioni nell’Umbra Profonda, e possono incontrare strane entità che dimorano lì. Tali creature sono raramente amichevoli con l’umanità. Pochi maghi audaci effettivamente costruiscono navi giganti per viaggiare attraverso le varie dimensioni, non solo girando intorno allo spazio ma attraversando lo stesso Vuoto primordiale. Gli Ingegneri del Vuoto sono i più importanti tra questi maghi, certamente, ma anche i Figli dell’Etere costruiscono grandi e fantasiosi Etherjammers per trasportarli verso luoghi distanti. Nell’Umbra Profonda, essi cercano altri mondi, reami degli spiriti oltre qualsiasi luogo conosciuto, e indizi per la formazione del Tellurico.[/tab]
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