Redenzione

Molti Cacciatori sono votati a uccidere gli esseri sovrannaturali che incontrano, altri a immolarsi per difendere il prossimo da quest’ultimi infine vi sono i Redentori, i quali tentano di capire gli essere sovrannaturali, credendo che cambiando il loro modo di agire e le loro pulsioni animali possano in qualche modo levare l’orribile maledizione che questi esseri portano

(1) Fragore

Una semplice parola può divenire come uno scudo impenetrabile quando viene detta da un Redentore che adoperi questo potere. Può fermare qualsiasi tipo di attacco deliberatamente fatto, che sia esso da parte di una spada o da una fonte non convenzionale (ad esempio magia). Solitamente vengono usate parole tipo “fermo” oppure “smettila” che escano naturali quando viene portato l’attacco. Non si possono interrompere cose che non procurino danni fisici come ad esempio il potere di fascino e controllo dei vampiri , o eventi naturali come valanghe smottamenti o una semplice macchina che sbanda. 

Sistema: Le caratteristiche coinvolte sono Pietà e Prontezza contro l’attacco dell’avversario. Può essere utilizzato solo in situazioni in cui si potrebbe effettuare una manovra difensiva come schivare, parare ecc… ma non può essere combinato con esse. O si sceglie di effettuare la parata o schivata oppure di utilizzare il potere.

(2) Insinuare

Il Redentore fa una domanda ad una creatura e questa creatura deve comprenderla. Per quanto sembri inutile il modo in cui questo Limite viene adoperato, esso è uno dei più forti nell’arsenale di un Redentore. Infatti questo potere fa risvegliare sentimenti da lungo tempo sopiti nella sua mente, sentimenti di quando era una persona normale come le altre e questo può portare ad un grande scombussolamento alla psiche della creatura. 

Sistema: Le caratteristiche coinvolte sono Manipolazione e Pietà. I successi influiscono sul malus che la creatura subisce per le sue prossime azioni. Il compito diventa arduo, dato che il Redentore ha a che fare con cose di una vita passata, quindi sono necessari abbastanza successi per influenzare seriamente una creatura anziana. E poi le percezioni variano da creatura a creatura e anche a seconda dei successi cosa la creatura abbia ricordato. Naturalmente il narratore deciderà di volta in volta quale reazione applicare alla creatura in questione e potrà permettere, anche, di applicare questo limite a più creature in una scena, cosa normalmente non possibile.

(3) Respiro

Questo potere permette di curare le ferite, fratture, escoriazioni e qualsiasi altro danno fisico, che una persona ha riportato semplicemente respirando dentro la sua bocca, e per questo motivo il Limite si è guadagnato il soprannome di “Soffio Vitale”. Questo potere è anche efficace contro le creature sovrannaturali ma sortisce l’effetto contrario quindi invece di restituire energia la sottrae e può anche colpire creature eteree. 

Sistema: Le caratteristiche coinvolte sono Costituzione e Pietà. Le Ferite che vengono curate in base ai successi ottenuti, ma bisogna anche spendere punti Convinzione, o si soffre terribilmente subendo dei malus alle azioni successive. Per succhiare energia ai mostri bisogna essere vicini ad essi e le caratteristiche coinvolte sono Destrezza e Pietà. Il bersaglio può resistere grazie alla sua Costituzione. I successi influiscono sui danni che la creatura subisce e sui punti Convinzione che il Redentore riguadagna. Può anche essere usato su spiriti che stanno possedendo degli umani. Questo limite non può ferire gli umani e può essere usato su di un bersaglio alla volta. Nel caso di fallimento critico il cacciatore subirà dei danni e, nel caso in cui stia bersagliando una creatura sovrannaturale, questa riprenderà Forza di Volontà.

(4) Calmare

Quando il Redentore adopera Calmare sembra che la sua pace interiore divenga come un aura tangibile che contagia tutti quelli che gli sono attorno. Calmare ha due responsi; uno sul piano fisico e l’altro sul piano emozionale. Le creature attorno al Redentore agiscono lentamente e quindi non possono fare un azioni improvvise o prendere di sorpresa il Redentore, mentre sul piano emozionale Calmare rende i soggetti meno irritabili e allevia la tensione ma non sopprime la volontà di combattere o l’istinto di sopravvivenza. Naturalmente questo limite coinvolge solo le azioni prettamente violente o improvvise. 

Sistema: Le caratteristiche coinvolte sono Manipolazione e Pietà, oltre ad una spesa di Convinzione. I successi influiscono sulla durata del potere. Ogni tipo di attacco violento dovrà superare un tiro su una delle tre caratteristiche fisiche a seconda dell’azione che si voleva intraprendere. Il Valore di Pietà determina anche la distanza del potere. Attacchi a distanza portati all’infuori dell’area di Calmare non sono affetti dal potere. Tutte le creature all’interno dell’area di effetto del potere vengono colpite indiscriminatamente, umani e cacciatori compresi. Nel caso in cui vi fosse qualcuno in Frenesia dovrà usare la sua Forza di Volontà per tenere tale stato. Questo limite può essere interrotto in qualsiasi momento o cessare nel caso in cui il cacciatore sia incapacitato.

(5) Sigillare

Alcuni cacciatori credono nell’esistenza di altri piani o altre realtà. Quelli più religiosi credono nel Paradiso, nel Purgatorio e nell’Inferno, mentre altri in mondi alieni o nell’effimero Reame Etereo. I Redentori, che adoperano questo potere divengono semi-coscienti di questi mondi, credendo fermamente che molte creature siano legate a tali piani, quindi possono anche evitare che le creature sovrannaturali adoperino queste dimensioni per spostarsi. 

Sistema: Le caratteristiche coinvolte sono Carisma e Pietà, oltre ad una spesa di Convinzione. I successi influiscono sui reami che il Redentore può sigillare in modo da non farli comunicare con il Piano Materiale, innalzando una barriera spirituale, vietando così i poteri che derivano da quella dimensione. Una creatura, quindi, deve per forza usare metodi di trasporto convenzionali per viaggiare altrimenti non può muoversi in modi diversi quando si trova nelle vicinanze del cacciatore. Il personaggio può scegliere se terminare il potere, altrimenti dura per tutta la durata della scena o fino a quando non viene fatto svenire.

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